Tapahtui 2050....

Isomummo saa virtuaalilasiensa kuulokkeisiin pienen koneviestin, jossa kerrotaan, että yksi hänen kotonaan valvottavista oppilaistaan on poistunut pelistä.  Mummo näkee omasta paikantimestaan, että ei hätää, koska lapsi on poistunut luonnollisille tarpeilleen hetkeksi. Järjestelmä pitää huolen, että vaikka lapsi poistuisi pihalle, virtuaalivahti varoittaa ensin lasta ja samaan aikaan lähettää mummolle viestin talon ulkopuolelle poistuneesta lapsesta. Alueen rajan yli poistuminen on lapselle sen verran epämiellyttävä kokemus, että mummo luottaa siihen, että jokainen pysyy turvallisella alueella. Pihan leikkilinkit eivät ole päällä, joten hänen on valittava jokin muu aktiviteetti. Tosin, jos hänellä on vapaa-aikaa jäljellä hän voi myös levätä, jos virtuaaliryhmä sen sallii. Toisia ei voi pettää edes virtuaalitilassa. 

 

Jokainen lapsi on tällä hetkellä omien ryhmiensä virtuaaliryhmissä. Oikeastaan osa oppijoista ei itse asiassa ole enää lapsia, vaan teinejä, joiden tärkeä osa päivän käytännöistä on myös auttaa nuorempia heidän tekemisissään. Osassa virtuaaliryhmiä on opettaja, joka auttaa ongelmissa, joita virtuaaliryhmät ovat omissa huoneissaan kohdanneet. Lapset puhuvat yleensä englantia, mutta sitten, kun ryhmät siirtyvät tekemään yhdessä puutarhatöitä tai auttavat mummoa keittiössä, jokaisen täytyy puhua suomea. Samoin kaupunkiviljelmillä, jossa kaikki sektorin seniorien ryhmät tekevät yhdessä töitä, puhutaan suomea.

 

Kun virtuaaliryhmien pelissä tai projektissa tulee ongelmia tai pettymyksiä, jokaisen on mahdollista jakaa video, tai kuvakaappaus vanhemmille  oman some-kanavansa kautta, jos ei satu olemaan toisen  vanhemman mukana tuotantopaikan oppimistilassa. Tosin lapset eivät useimmiten tiedä, että jokainen vanhempi voi halutessaan avata kanavan päivän peliin tai projektiin.

 

Jokainen lapsi on kerran viikossa joka tapauksessa  tekemässä työpalvelua samana päivänä, jolloin omilla vanhemmilla on lähipäivä. Osa aikuisista tekee työtä kaupunginosaa kiertävässä työmetrossa, joka kiertää kaupungin muureja myötäillen. Tuossa metrossa työskentelevät ovat pääosin huoltotehtävissä olevia ihmisiä, jotka pitävät huolta kaupungin yhteyksistä ja tekniikasta.  Osa työskentelee kaupungin ulkopuolella tuotantolaitoksissa, jossa pääosin printataan teknisiä osia ja komponentteja. Suurimmissa laitoksissa printataan jopa kokonaisia kerrostaloja. Riippuen kaupungista ja  tuotantolaitoksien väestä, tuotantopaikoilla on jatkuvasti suunnittelijoita ja innovaattoreita, koska käytäntö on osoittanut, että aineettoman työskentelyn tueksi on haettava fyysisiä tai muuten poikkeavia ympäristöjä ja pyrittävä eroon liiallisesta ajattelun tiivistymisestä. Aikaisemmin käsitteenä käytettiin rutinoitumista, mutta selvyyden vuoksi on alettu puhua ajattelun liiallisesta tiivistymisestä, koska se kuvaa hyvin ajattelun muuttumista joustamattomaksi.

 

Vanhemmille puhutaan virtuaalitilassa aina omaa etnokieltä. Viime aikoina monet juurensa unohtaneet perheet ovat  omaksuneet uudelleen alkuperäisen sukunsa kielen. Monet perheistä eivät käytä oppimiseen edes unirukkaajia, vaan pyrkivät löytämään vielä kielen hallitsevia maanmiehiään ja perustavat virtuaalihuoneita, jotka ovat etnisesti maisemoituja. Huoneet pidetään yleensä yksityisinä, että docventtaajat, virtuaaliseikkailijat pysyisivät poissa.

 

Vanhempien työpaikalla kukaan ei ole lasten omassa virtuaalitilassa, vaan käytettävät lasit ovat korkeintaan informaatiolasit, jotka auttavat tekemään niitä tehtäviä, joihin heillä on pääsy. Lasit on ohjelmoitu auttamaan tehtävissä, jotka muuten olisivat liian vaikeita ratkaistaviksi.  Joskus niitä nimitettiin lisätyn todellisuuden laseiksi ja niiden toiminta on vieläkin vähän kuin silloin. Nyt ne vaan muuttuvat sen mukaan, kuka niitä käyttää ja missä tilassa. Ne myös ottavat huomioon yksilölliset käyttäjän laatuun ja persoonallisuuteen liittyvät asiat, jotka ne lukevat koko ajan päivittyvästä mikrosirun tietokannasta. Jo kauan on puhuttu laseista, joissa ei tarvittaisi sankoja. Niissä äänitekniikka on aivan toisenlainen. Joidenkin mielestä ne ovat vielä tarkoituksella liikkeelle laitettuja luomishuhuja. Luomishuhuiksi sanotaan sellaisia tarkoituksella virtuaalimaailmaan laitettuja huhuja, jotka sitten johtavat siihen, että joku sen oikeasti tekee.

 

Suurin osa tehtävistä on joka tapauksessa robottien tehtävänä ja lapsille jää yleensä siivoamista, tiskaamista ja robottien pudottamien esineiden ja roskien korjaamista. Silti työpaikkapäivä, tai oikeastaan tuotantolaitospäivä on hauskin kaikista, koska silloin voi kerätä peliaikaa tekemällä helppoja juttuja joukkoistamisfoorumilla.

 

Joukkoistamis-foorumi on jokaisella tuotantopaikalla oleva virtuaalitila, jonne tulee koko ajan uusia haasteita joko jostain tiedeyhteisöstä, virtuaalikirjastosta tai mistä tahansa, jossa tarvitaan suuria joukkoja oikeita silmiä ja vikkeliä jalkoja ja sormia. Huoneet ovat itse asiassa tyhjiä huoneita, johon on piilotettu erilaisia sensoreita, kameroita ja tunnistimia ja hologrammitykkejä. Koodaamisjutut joukkoistamis-foorumissa ovat lapsista aina kaikista mukavimpia. Sieltä tullessa on aina hiki, koska joskus on liikuttava vikkelästi, hypittävä tai väisteltävä virtuaaliobjekteja. Onneksi kukaan ei voi oikeasti satuttaa itseään, paitsi joskus jotkut ovat vähän törmänneet toisiinsa, kun etäännyttäjä ei ole ollut päällä ja ei ole ehtinyt reagoida varosignaaliin. Kypärähän aina estää pään vammat…..

 

Jokainen päivä alkaa kotona yhteisellä suunnittelu- ja kalibrointihetkellä, jossa valitaan päivän fyysinen paikka ja virtuaalitilat, joissa lapset tulevat toimimaan. Perheen käytännöistä riippuen, jokainen käyttää aikaa meditaatiohetkessä, jossa jokaiselle huolenpito-ohjelma valitsee sopivat audioleikkeet.

 

Automatiikka hoitaa robottikulkuvälineet paikalle ja kokoaa kustakin kaarilähiöstä mukaansa oikeat lapset oikeaan paikkaan. Toistaiseksi ei ole päädytty siihen ratkaisuun, että lapset jäisivät kotiin opiskelemaan, edes sairaana. Seniorit ottavat vastuun myös terveyden hoidosta päivän aikana ja videolääkäri on aina saatavilla.  Suuri osa vanhemmista  hoitaa työnsä pääosin kotona. Osa vanhemmista on muodostanut paikallistuottamisen takia yhteiskoteja, jossa yhteisessä tilassa tuotetaan kaupunginosan tarvitsemia osia ja tarvikkeita printtaamalla. Osa tuottaa ohjelmia suurempien artikkeleiden tekemistä varten. Nuo artikkelit tehdään kaupungin ulkopuolella.

 

Jokaisella lapsella on jokin pitkäaikainen projekti, jota hän on tekemässä. Monet lapsista ovat omaa suosikki-genren peliä suunnittelevassa ryhmässä, koska silloin he saavat tehdä yhteistyötä oikeiden pelisuunnittelijoiden ja opettajien kanssa. Nuo virtuaalihuoneet ovat huikeita aina uusinta tekniikkaa edustavia huoneita, jossa on monta todellisuuskanavaa, jossa he näkevät reaaliaikaisesti erilaisia ympäristöjä. Parhaita ympäristöjä ovat tietysti luontokanavat ja avaruuskanavat. Suunnitteluhuoneissa jokainen saa tehdä sitä, missä ovat kunakin aikana parhaimmillaan. Osa tekee tarinaa, osa surffaa todellisuuskanavilla, jotkut haluavat tehdä virtuaalitiloja, joissa he pääsevät kokeilemaan erilaisia uusia kuvarobotteja ja ohjelmia. Suunnittelu kuuluu lisäksi joukkoistamisohjelmaan, jolloin kuka tahansa voi ostaa itselleen oikeuden osallistua rajattuna aikana peli-ideointiin suunnittelijoiden määrittelemällä tavalla. Joukkoistamisohjelma on havaittu erinomaiseksi ratkaisuksi, jolla on ollut työllistävä vaikutus. Moni on päätynyt perustamaan jo nuorena oman yrityksen, joka tuottaa peliä varten mediaa, komponentteja, ohjelmia tai semanttisia toimintaohjelmia oppimisen tueksi.

 (ote tulevaisuustarinasta Laakso 2016)

 

Scifiä?

Kuulostaako scifiltä? Ei minustakaan. Sunnuntain 13.2. Helsingin Sanomissa mainostettiin robottilastenvaunuja. Teillämme kulkee satoja robottiautoja jo nyt. Seuraavaksi näemme taivaalla automatisoituja koptereita.  Elämme keskellä suurta paitsi oppimisen myös yhteiskunnan muutoksen aikaa. Tulevaisuusskenaarioissa on yleensä otettava huomioon myös yllättävät tekijät, sellaiset muuttujat, jotka voivat olla tuhoisia  ja romuttavat koko rakennelman. Uhat, vaarat ja negatiiviset skenaariot  ovat kuitenkin itse asiassa usein liikkeellepanevia voimia.

 

Tulevaisuusfoorumeilla kuulutetaan nyt uskallusta tehdä mahdottomia. Palstojen ja elämänkertojen sankaritarinat kertovat ihmisistä ja yhteisöistä, jotka ovat aloittaneet tyhjästä, tai ovat kohdanneet lähes ylitsepääsemättömiä esteitä. Energia ja ilmasto ovat kaksi kovaa pähkinää ratkaistavaksi. Koulua vaaditaan nyt ratkaisemaan tulevaisuus tuottamalla luovia ja innovatiivisia oppilaita.

 

Opettaja minussa vaatii kuitenkin kiinnittämään huomiota perustarpeisiin, jotka rakentavat meistä ehyitä, itsenäisiä ja avoimia. Tehokkuus vaatimuksena kääntyy nopeasti kehitystä vastaan. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, että opettajat voisivat tyytyä olemassa oleviin ratkaisuihin.  Opettajien on pystyttävä luomaan samalla sekä luovuutta edistävä vapaus, turvallisuuden tunne, sekä nuorten mahdollisuuksia tukeva tapa oppia. Siksi on katsottava, mitä nuoret luonnostaan tekevät. He pelaavat, hengailevat, harrastavat intohimoisesti ja tekevät asioita eri tavoin, kuin vanhempansa aikanaan tekivät.

 

Pakoreaktion sijaan oppimisen olisi oltava huokuttelevaa ja sitouttavaa. Kuin leikkiä, jossa olemme valmiita voittamaan mahdottomia haasteita, mutta myös epäonnistumaan ja yrittämään uudelleen. Ratkaisut syntyvät monesti paradokseista, saattamalla yhteen joko vastakohdat tai yhteen sopimattomat asiat. Motivaatio syntyy paitsi vapaudesta, hallinnantunteesta ja yhteisöllisestä tekemisestä, joskus myös palautuspäivästä, kunnianhimosta, jonkin puutteesta tai puhtaasti selviämisen tarpeesta.

 

Paitsi, että maailma tarvitsee nyt luovuutta ja luovalla tavalla ajattelevia, erilainen tapa ajatella syntyy  tunteiden ja emootioiden kautta, mutta tekemällä myös tietoisia valintoja, joilla edistetään uudenlaista ajattelua.  Opettajat tarvitsevat myös pehmeitä taitoja saadakseen aikaan kovia tuloksia.

 

Multi-task?

Mitä se sitten tarkoittaa? Aamu-tv:ssa haastateltiin aivotutkijaa, Mona Moisalaa. Haastattelussa tuli esiin pari mielenkiintoista asiaa. Hän on tutkinut ns. Multi-task-ilmiötä, jossa nuoret tekevät yhtä aikaa monta asiaa. Tutkimukset osoittivat, että monia asioita yhtä aikaa tekemään tottuneilla nuorilla oli keskittymisvaikeuksia.  Liittyykö se sitten siihen, että he juuri siksi tekevät pinnallisesti monia asioita yhtä aikaa, eivätkä kykene keskittymään yhteen asiaan? 

 

Pelaaminen kannattaa?

Toinen esiin tullut, paljon tutkittu asia oli se, jonka kaikki pelitutkijat jo tietävät. Pelaavat nuoret ovat parempia ongelmanratkaisijoita, tekevät sen nopeammin ja ovat parempia vuorovaikutustilanteissa. He kestävät paremmin stressiä ja kykenevät näin toimimaan paremmin paineen alla. Pelaaminen siis kannattaa?  Parhaita aivojen kannalta olivat kuulemma olleet ampumispelit, koska niissä pelaaja joutui reagoimaan nopeasti, sekä strategiapelit, koska niissä he joutuvat ratkaisemaan ongelmia yhdessä ja erikseen. Toimittaja nosti esiin väkivaltaiset sisällöt.

 

Kolmas mielenkiintoinen huomio oli, että Moisala kertoi meditaatio-menetelmien suosion nopean kasvun johtuvan ehkä siitä, että jatkuva  läsnäolo, tietotulva ja toiminta netissä luo levottomuutta. Sitä  sitten koetetaan kompensoida mindfullnesin ja vaikkapa NLP-menetelmien avulla.  Moisala itsekin tekee meditaatio-harjoituksia päivittäin. Ehkä tämä tarkoittaa myös sitä, että jo nyt opettajankin olisi hallittava  meditoimisen taidot, mutta myös muunlaisia emootio-taitoja. Miten käsitellä rajoittavia uskomuksia tai ymmärtää, miten palautteen antaminen hoidetaan uudella tavalla? Vaikkapa uudelleen määrittelemällä oppilaan uskomus omasta tekemisestä? Miten antaa palautetta, joka kiittää yrittämisestä ja prosessista ja edistää kehittymistä? Voisivatko mm. nuo olla sellaisia pehmeitä taitoja, jotka tuottavat kovia tuloksia?

 

 

Uuden luominen on toisella tavalla ajattelemista ja ideoimista ja ennen kaikkea toimimista. Unelmoiminen ilman toimintaa ei tuota innovaatioita. Uudella tavalla toimiminen vaatii kokeiluja, uudelleen yrittämistä ja ideoiden jakamista. Ennen kaikkea se vaatii syttymistä. Netti on täynnä esimerkkejä isolla liekillä palavista nuorista. Olivat he sitten vloggaajia, pelaajia, skeittaajia tai vaikkapa parkour-taitajia. Heillä on kyky innostua ja he ovat löytäneet oman tekemisensä. Samalla he omaksuvat asioita, tosin eivät tietoisesti, vaan hiljaisena tietona.

 

"Oppimisen yrittäjyys"

Tuo oppiminen olisi tuotava nähdyksi ja samalla ehkä näkyväksi myös koulussa. Juuri nyt se on ehkä vielä hankalaa toteuttaa, eikä vähiten siksi, että koulussa tehdään edelleen niin paljon sekä turhia, että päällekkäisiä asioita.  Emme ehkä vielä voi tuoda noita informaaleja osaamisia kouluun, mutta voimme tehdä oppimisen näkyväksi siellä, missä se tapahtuu. Siinä digitaalisuuden mahdollisuudet ovat lähes kokonaan vielä käyttämättä. Se ei tarkoita paikkatietopelaamista, vaan arjen hallintaa ja sen merkityksen näkemistä. Välineet ovat olemassa jo. Olisiko  tässä kysymys myös oppimisen yrittäjyydestä?

 

Yrittäjyyteen liittyy arvojen ja tekemisen välinen suhde, miten olemme, mitä teemme, miten kohtaamme haasteita ja ratkaisemme ongelmia. Opettajille ja ohjaajille on kysymys ehkä myös siitä, miten saamme asiat tapahtumaan kuin itsestään. Jos haluat, että miehet rakentavat laivan,  älä anna heille lautaa ja nauloja, vaan herätä heissä kaipuu merelle. Miten se kaipuu sitten konkretisoituu toiminnaksi?

 

 

Emme me voi tietää mitä tulevaisuudessa tapahtuu, mutta voimme auttaa lapsia oppimaan ja kohtaamaan haasteita. Puolet ammateista katoaa tai muuttuu toiseksi muutamassa vuosikymmenessä. Lapsille olisi välitettävä selviämisen strategioita, itsetuntemuksen kehittäminen, rohkeutta, heittäytymistä, vuorovaikutustaitoja ja joustavuutta uusien tehtävien ja haasteiden edessä.

 

Se kai onnistuu vain tekemällä ja osallistamalla heidät oikean maailman haasteisiin, vaikka he nykyään niin mielellään pakenevatkin muihin maailmoihin pelaamaan. Siellä opettajienkin olisi ainakin käytävä. Oppivathan opettajat koodaamaankin ja rakentamaan robotteja.

Se tosiasia, että tällä hetkellä myös vanhemmat pelaavat, muuttaa tulevaisuudessa väistämättä yhteiskunnan suhtautumista pelaamiseen Minulle se näyttäytyy kokonaisen kulttuurin muutoksena. Pelissä eri sukupolvet kohtaavat ja tekevät yhdessä asioita, jolla on yhteisiä jaettuja merkityksiä, joista he keskustelevat. Samalla opitaan mielekkäällä tavalla.

 

Toiminnan kulttuurista

Koulujen toimintakulttuuriin on ladattu paljon piilossa olevia mahdollisuuksia. Kun opettajat todella huomaavat, että heidän omassa osaamisessaan on niitä pelillisyyteen liittyviä elementtejä, joita he itse asiassa ymmärtävät oikein hyvin, heille avautuu aivan uusi maailma pelien dynamiikan, erilaisten tarinoiden ja erityisesti pelien välittömän palautteen ja kehittymisprosessin käytänteiden kautta.  Oppilaat ovat vielä lisäksi jo valmiina sisällä tässä kulttuurissa. Vielä tällä hetkellä pelillisyys käsitteenä vieraannuttaa opettajat sen todellisesta merkityksestä. Kun se ymmärretään, heitä odottaa myös kokonainen ubiikkikulttuuri, joka vain odottaa käyttöön ottamistaan.  Portfolio, palaute ja arviointi, yksilöllistäminen, oppimisprosessin eri vaiheet, ideointi ja ideoiden kehittäminen ja jakaminen, sisäistämisen ohjaaminen jne. odottavat pelillistämistään. Siinä teknologia toimii renkinä. Jos kodinkoneet keskustelevat keskenään, mikseivät oppisen objektitkin?  Esimerkiksi dataa tuottavat älyvaatteet tai  NFC-teknologia ovat olleet jo pitkään saatavilla.

 

Pelaamisen kulttuuria ja jo oppimisen kulttuuriakin  muuttavat ne, joilla on rahaa, eli yritysten innovaatiot. Viime kesänä Guardian-lehdessä ilmestyi juttu videopelien tulevaisuutta muuttavista ilmiöistä, joka perustui brittiläiseen Nickeledeon-tv-kanavan tutkimukseen, jossa oli tutkittu pelien ja laitteiden käyttöä, sekä Brightonissa järjestetyn pelikehittäjien vuotuisen seminaarin Keynote-puheenvuoroihin. Juttu innosti minua tarkastelemaan, miten ne ehkä vaikuttaisivat myöskin oppimisen tulevaisuuteen.

 

Pienet yritykset ovat  joukkorahoituksen ja sitä kautta kuluttajien osallistamisella luoneet uudenlaisen toimintakulttuurin. Kuluttajat pääsevät vaikuttamaan pelien sisältöön ja samalla oman osaamisen rajoissa myös osallistumaan pelien sisältöjen tuottamiseen luomalla sisältöjä firmojen omien editorien avulla. Pelioppimisen guru Jesse Schell ja pedagogi Richard Culatta esiintyivät viime vuoden peliseminaarissa ja he näkivät tulevaisuuden kannalta välttämättömänä, että pedagogit ja pelisuunnittelijat löytävät toisensa ja luovat uuden toimintakulttuurin oppimispelisuunnitteluun. Vielä tällä hetkellä surkeat oppimispelit kehittyvät ja opettajat siirtävät uuden yhteistyössä löytämänsä osaamisen kouluun. Juuri tätä tällä hetkellä tehdäänkin.

 

 

Tutkimuksen mukaan 34 %  alle 11-vuotiaista brittiläisistä tutkimukseen osallistujista on tabletti. Ei ole enää väliä missä tai miten pelaat.  Angry Birds ei ole tyytynyt tekemään pelkästään pelejä, vaan luo kokonaista tuoteperhettä. Legon toimintapuistoissa mobiililaitteet keskustelevat erilaisten esineiden ja fyysiseen ympäristöön sijoitettujen laitteiden kanssa. Pelit ja viihdeohjelmat ovat vuorovaikutteisia sosiaalisen median kautta. Tulevaisuudessa näemme ehkä pelien ja vaikkapa tv-sarjojen tai podcastien jakavan digitaalista sisältöä katsojilleen, vaikkapa täydennettävänä  koodina. ”Tuunaa tarinan oma hahmosi ja 3D-printtaa se itsellesi”?

 

 

Luomalla koulussa hahmoja, tarinoita ja sisältöä omaksutaan samalla käytännön kautta pedagoginen luomisprosessi, jossa ideointi ja niiden kehittäminen, jakaminen,  ja tiedon hankinta vuorottelevat syklisessä prosessissa. Näin  omaksutaan hiljaista tietoa siitä toimintakulttuurista, joka tukee tulevaisuuden ongelmanratkaisutaitoja. Koodaaminen ja vaikkapa koodaamisen pelillistäminen tukee toiminnan ja sisällön tuottamisen kautta luovaa prosessia ja sanoittaa oppijalle prosessia.

 

Virtuaalisti yhdessä ja erikseen taikapiirin lumoissa

 

Ehkä kaikkein mielenkiintoisin kehitys tällä hetkellä liittyy juuri lisätyn  todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden kaupalliseen kasvuun. Lisätyn todellisuuden lasit antavat aivan uuden merkityksen pervasiiviselle kaupunkipelaamiselle. Pelisuunnittelija tuunaa  kaupungin virtuaalisesti uuteen kuosiin. Kaduilla pelaavien, lasien kautta  seinissä ja puistoissa elävät joko hurjat zombit,  tai yhteinen lisätyn todellisuuden gangsterisota jaetaan hajautetussa pelissä toisella puolella maailmaa pelaavan ryhmän näytöllä. Jo nyt virtuaalimaailma jaetaan myös mobiililaitteen näytöllä. Uuden sukupolven urheiluselostajat voivat selostaa peliä sen aikana tai sen jälkeen.  Pelikokemus jaetaan sosiaalisessa mediassa ilman pelin keskeyttämistä.

 

Tämän hetken hiljainen signaali minusta on demokraattiset koulut. Nuoret ovat virtuaalimaailmojen peleissä  päättäneet omista asioistaan diktatuurissa tai demokraattisessa päätöksenteossa jo pitkään. Uusi opetussuunnitelma edellyttää oppilaiden osallistamisen opetuksen ja oman oppimisensa suunnitteluun. Mitä lisätty todellisuus, uusi opetussuunnitelma ja ajatuksena oppilaat oman koulun päätösten tekijöinä, luovat yhdistettynä ajatusharjoitelmana? Olkoon se vaikka seuraavan kolumnini aihe, mutta ajatus on innostava ja herkullinen.

 

 

Jos haluat tietää ensimmäisenä, mitä uutta ja erilaista tapahtuu pelillisyyskoulutuksissa syksyllä 2016 ja keväällä 2017 , tilaa uutiskirje

 

 

Katselukerrat: 177

Kommentti

Sinun tulee olla Pelipeda:n jäsen ennen kuin voit kommentoida!

Liity verkostoon Pelipeda

Make believe and design worlds. Model the authentic world and mix the fact in fiction.

Join to groups!

Pyydä luomaan yhteisöllesi ryhmä. Suunnitelkaa tai käsitelkää yhteisönne kesken pelioppimisen tavoitteita ja käytännön toteutuksia

 

Ask to create a group for your community. Discuss, plan and share results.

Tapahtumat

Merkki

Lataa...

© 2017   Created by Mauri Laakso.   Toiminnon tarjoaa

Merkit  |  Ilmoita ongelmasta  |  Palveluehdot