Jaksaa, jaksaa, painaa, painaa, elämä on lainaa, kohta oot vainaa.

Opettajat ovat juuri nyt pelillistämisen ja uusien teknisten työtapojen  omaksumisen edessä. Tilanne on muuttunut hämmästyttävän nopeasti. Näinä päivinä koulu saa paljon myös ansaitsematonta kritiikkiä.  On helppo sanoa, että kouluissa opettajien olisi löydettävä leikillisyyttä ja turvallista opiskeluympäristöä tukeva asenne.

Hyvää tahtoa löytyy jo paljon, mutta usein siinä käy niin, että tulee muuttujia, niin kuin elokuvassa Napapiirin sankarit. En sano,  että rahan puute estäisi pelillisyyden tai monipuolisten yhteisöllisten työtapojen tuomisen kouluun. Niin ei varmasti ole.  Jaksamisen loppuminen saattaa kehittymisen kyllä ehkäistä. Väsyessä mennään puolivaloilla. Tällä hetkellä kouluun kohdistuu epätavallisen paljon sellaisia paineita, jotka ovat kuormittavia sekä henkisesti, että fyysisesti. Uuden oppilashuoltolain tuomat muutokset eivät ole ihan pieniä asioita. Luokan väki on entistä heterogeenisempaa.

 

Osallistavat, tekemistä aktivoivat ja sitä kautta sitouttavat työtavat auttavat kaikenlaisia oppilaita. Kukaan ei kiellä ehkä sitä. Digitaaliset välineet ovat tulleet jäädäkseen. Ne pitäisi kuitenkin juuri nyt omaksua, kun opettajilla on kädet täynnä kokouksia, yksilöllistettyjä suunnitelmia, raportointeja, Wilman päivystämistä aivan toisella tavalla kuin ennen. Luokka-avustajia on karsittu kovalla kädellä. Vaikka psykologin suosituksessa lukee, että lapsi tarvitsee henkilökohtaisen avustajan, tyhjästä on paha nyhjästä, kun rahaa ei ole. Kun niitä neljää luokan apua kaipaavaa sitten metsästetään portaikoista ja pulpettien alta, muu luokka odottaa. Vanhempien hätä kohdistuu usein kouluun, kun kodin olosuhteet muuttuvat erilaisista taloudellisista ja sosiaalisista syistä. 

Niissä kouluissa, joita on siunattu iPadeillä, ne olisi otettava haltuun, että ne ”eivät pahennu paketeissaan”. Tosin ensin pitäisi olla tarve, sitten väline. Opet tulevat koulutukseen, kunhan siihen annetaan mahdollisuus. Helsingissä ei enää makseta sijaiskuluja koulutukseen menemisestä. 

 

Niin kummalliselta kun se voi kuulostaakin, opettajat tarvitsevat nyt positiivista huomiota, koska he tekevät  arvokasta työtä ja suurin osa opettajista ymmärtää muutoksen tarpeen. Sytytyslanka saattaa kastua paineen alla. Nyt pitää nähdä se hyvä, mitä siellä on ja vaatia julkiselta puolelta priorisointia opetukseen. Ihan oikeasti tarvitaan hyvinvointia edistävää perusturvallisuutta, jotta jaksetaan muuttaa koulua. Opettajat ovat iankaiken pelillistäneet opetustaan erityisesti sosiaalisen ja empaattisen pelillistämisen kautta. He eivät vain tiedä pelillistäneensä. He tarvitsevat tietoa siitä, mitä pelillistäminen on, sekä lisää ideoita, mitä ja miten pelillistetään. Syttyminen pelillistämiseen tapahtuu oman kokemukseni mukaan suhteellisen helposti ja nopeasti yksilötasolla, mutta opettajat tarvitsevat kaikkien tuen tekemiselleen, erityisesti koulutuksen järjestäjän tuen.  Se muutos, joka kouluissa on tällä hetkellä menossa vaatii vuosien työtä ja jatkuvaa kalibrointia. Ei ole huono idea, että opettajien ammattitaidon kyseenalaistamisen sijaan heille tarjotaan auttava käsi. Miten? No mietitään.

 

Pelien laatu ja määrä paremmaksi.

 

Suosittelen Jari Takatalon parin vuoden takaista väitöskirjaa pelin sitouttavuudesta. Hyvä sitouttava peli on kalliimpi rakentaa, kuin yhtäkkiä voisi ajatella.  Pelifirmat pyrkivät tekemään tulosta. Asiaa ei auta yhtään se, että suomalainen koululaitos on henkihieverissä. Tulos on haettava muualta.

 

Pelin sitouttavuus oppimisprosessissa on rakennettava oppimispelin ympärille, eikä pelkästään sen sisään. Jos kaikki on pelin sisällä, opettaja tekee itsensä kädettömäksi. Toistan jälleen usein toistamani asian, että pelikin tarvitsee ympärilleen pedagogisen johdattelun ja purun. Sen  opettajat osaavat ja   haluavatkin tehdä. Mikko Meriläisen 23.10. seminaarissa esimerkiksi nostama Lykkylä-peli on hyvä esimerkki sellaisesta pelistä, joka voidaan vaiheistaa ja luoda yhteisöllisen oppimisen käytänne, jossa luodaan ongelma ja  muutostarve, pelataan ja puretaan. Ideoidaan lisää ja sitten jatketaan taas. Jokaisessa kaupungin rakentamisen vaiheessa voidaan kohdistaa huomio erilaisiin kaupunkisuunnittelun osa-alueisiin.  Lykkylässä on  oikeastaan kaksinkertaisena ne tavoitteet, jotka työelämän ja käytänteiden oppimiseen voidaan liittää. Siinä suunnitellaan kaupunki ja näin siinä toteutuvat oikeastaan monet pelisuunnittelun tavoitteet. Lisäksi siihen voidaan liittää yhteisölliseen oppimiseen liittyvät tavoitteet oppimisprosessin vaiheistamisen avulla.

 

Kovat kertoimet-peli on toinen samanlainen vielä vähän yksinkertaisempi kuin Lykkylä.

 

Kolmas erinomainen peli juuri tuollaiseen vaiheistettuun pelaamiseen on Seinäjoella suunniteltu ja toteutettu Kenkätehdas-lautapeli. Siinä pelataan koko vuoden tilikausi ja koetaan samanlaisia sattumia taloudellisten olosuhteiden muutoksena, kuin Lykkylä-pelissä.

 

Johanna Blueminkinväikkäri vuodelta 2011 kannattaa lukea. Vaikka se on tehty liittyen 3D-ympäristön yhteisölliseen käyttämiseen, siellä on monia asioita, jotka ovat koulussa opettajilla kyllä käytössä.

 

 

Lisää oppimispelejä kouluun!

 

Tulen epäluuloiseksi otsikoista, joissa sanotaan, että opetuspeleistä on huutava pula. Minulle nuo otsikot kielivät, että halutaan pelejä, joita voidaan heittää oppilaille ja lähteä kahville. (kovasti karrikoitu esimerkki)  Totta kai lisää parempia pelejä tarvitaan, mutta kun kouluissa pitäisi omaksua ensin kokonaisvaltaisempi näkökulma oppimiseen. Koulun pitäisi itsessään olla peli, enkä tarkoita tällä sitä, että oppilaat ovat vaikkapa roolissa koko ajan, vaan sitä, että koulussa olisi tekemisessä mentävä taidot edellä. Tarkoitan juuri noita laaja-alaisia oppimisen taitoja. Sisältö tulee heti sen jälkeen. Oppimispelit toimivat avaintaitojen ja harjaannuttamisen välineinä loistavasti, mutta niiden on oltava kiinni kokonaisuudessa. Uskon, että tästä on ehkä kysymys Lumiosity-”aivonkehittämispelin” ja kaupallisen pelin vertailun eroissa. Oppimiseen kehitetty peli Lumiosity jäi toiseksi kaupalliselle pelille. Lumiosity on irti kontekstista (en tosin tunne kyseistä peliä!!!)  ja kaupallisessa pelissä on luonnollisena ja tärkeänä osana tarina, joka luo kontekstin. Kaupallisissa peleissä tarinan asioiden välillä vallitsevat merkitysyhteydet, jotka ovat tilanteeseen ja viitekehykseen sidottuja. Ne ovat esimerkiksi muistamisen ja muistin kannalta olennaisia asioita. Tämä tulee ajatuksia siitä, miksi tarina oppimisen kontekstina on niin sitouttava.

 

Haloo koulu!

 

 Pulpettejakin voidaan toki heittää pois ja erityisesti liikoja  sisältöjä. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, että työtä tehdään vähemmän, tai etteivät nuo siellä olevat sisällöt välttämättä tulisi opittua. Päinvastoin. Kun lähtökohta tekemisessä on kohdennettu ja sitouttava, se johtaa upottavaan tekemiseen ja asioiden ketjumaiseen haarautumiseen. Oppilaat oppivat itse asiassa moninkertaisesti sen, mitä perinteisen asiantuntijajohtoisen oppimisen avulla. Kysymys on kuitenkin siitä, että he oppivat sellaisia asioita, jotka ovat tarkoituksenmukaisia heidän oman laatunsa ja ominaisuuksiensa suhteen.  Se on mahdollista. Tässä suhteessa voin seisoa sanojeni takana, koska olen kokeillut asiaa ja onnistunut.

 

Itse olen oppimisprosessin pelillistämisen kannalla, vaikka tuo sana pelillistäminen onkin tässä tapauksessa vähän ontto. Parempi olisi puhua leikillistämisestä. Pelillistämisen kohdalla voitaisiin ehkä ennemmin puhua tiettyjen avaintaitojen pelillistämisestä, vaikka toki prosessin pelillistäminen on myös sitä.  Ne opettajat, jotka ovat omaksuneet tutkivan oppimisen käytänteitä opetukseensa, ovat omaksuneet tärkeitä pelillisen ja leikillistä oppimista tukevia ohjaamisen käytänteitä.  Koulussa on uskallettava antaa lasten kysyä juuri niitä kysymyksiä, jotka heitä kiinnostavat. Opettajan on vaikea ”päästää irti” liian tiukasta ohjastamisesta, vaikka irtipäästäminen on näennäistä, koska hyvällä  opetuksen kontekstin rakentamisella he kysyvät aivan oikeita asioita.  Hyvin rakennettu tarina suuntaa katseet haluttuun suuntaan.

 

Aikaisemmin opetuksen suunnittelussa lähtökohtana oli korostetusti sisällön tavoitteet. Nykyään lähtökohtana ovat yhä enemmän yhteistyötä ja oppimisen taitoja kehystävät tavoitteet. Näin on kuitenkin ehkä vasta alaluokilla.  Yläluokilla on eniten haasteita. Lukiota leimaavat kiire ja sitovat tavoitteet sisällöissä. Tosin lukion puolelta yllättäen löytyvät kokemukseni mukaan innokkaimmat opettajat, kun puhutaan pelillisyydestä ja ilmiöpohjaisuudesta. Se on hämmentävää.

 

 

Ulos!

 

Pasi Sahlberg on mielestäni aivan oikeassa sanoessaan, että peruskoulussa pitäisi saada aivan toisenlainen kuva itsestä jo kouluaikana. Minusta se tarkoittaa myös  toisenlaista kuvaa  ympäröivästä yhteiskunnasta jo kouluaikana. Olen samoilla linjoilla. Jo 1-6 luokilla pitäisi saada kuva siitä, miten maailma pyörii. Yläluokilla pitäisi koulussa ja sen ulkopuolella tekemisen tuloksena syntyä tavoitteeksi 2-3 alaa, joista on jo kertynyt niin paljon tietoa ja osaamista, että jatko-opintopaikkaa ei tarvitsisi mennä lukioon tai ammattiopistoon miettimään.  Tässä on se oppimisen saumakohta, johon koulussa on aktiivisesti panostettava. Meillä on  nyt välineet, joilla luomme digitaalisen sillan koulun ulkopuolelle.

Itse koetan edistää sitä, että leikillinen ja pelillinen oppimisprosessi on samalla yhteiskuntaa mallittava prosessi, jossa autenttinen maailma muutetaan koulussa muunnetuksi  pelin todellisuudeksi. Rakennamme tarinaa, jossa  fyysisen maailman välineillä käsitteellistämme maailmaa mielessämme. Pelin maailma on aina sopivasti vääristynyt ja mielikuvituksen värittämä. Leikillisessä oppimisprosessissa käymme katsomassa, miten maailma pyörii ja teemme siitä oman tulkinnan ja testaamme sitä kertomalla tarinaa hahmon tai tarinan näkökulmasta ja pelaamme vaikkapa Lykkylä-peliä. Leikillisen oppimisprosessin ja tutkivan oppimisprosessin ero on oikeastaan vain siinä, että leikillistä oppimisprosessia ohjataan aiheuttamalla konflikteja ja tutkivan oppimisen prosessissa mukaan tuodaan uutta tietoa ja  näkökulmia, sekä ohjataan yhteisöllistä prosessia. Kuulostaa samalta, eikö totta?

 

Pelisuunnittelusta

 

Vielä asia,  joka sitten vaatii jo opettajilta aikaa ja tupakkaa. Pelisuunnittelun ohjaaminen ja oikeanlainen organisointi täyttää parhaiten ne monilukutaidon ja kulttuurisen oppimisen ulottuvuudet, joista ops 2016 puhutaan. Pelisuunnittelun ohjaaminen vaatii sitten opettajilta jo jonkinlaista tietämistä pelisuunnittelusta ja niiden dynamiikasta.

 

Tuohon prosessiin voidaan sitten tuoda Kai Hakkaraisen ja Sami Paavolan peräänkuuluttama tekeminen. Chris Andersoninkirja ”Makers” on lukemisen arvoinen. 3D-printtaus on paljon muutakin kuin pelkkää esineiden tuottamista.  Kun suunnittelemme pelejä, väistämättä hyvän tarinan rakentamisessa on löydettävä sen ydin, sekä kokonaiskuva, jossa tietämisen puitteet luovat suunnittelussa tarjouman tiedonhankintaan. Se tarkoittaa, että on ”löydettävä” se kulttuuri, josta peli kertoo. Videot, tarinat ja matemaattista ajattelua kehittävä pelimekaniikan luominen kiinnostavat osaa oppilaista, toiset haluavat koodata ja toimia grafiikan parissa. Sara Sintonen ja Reijo Kupiainen (2009) puhuvat analyyttisestä tuottamisesta. Suunnittelun ohjaaminen tarkoittaa tekijöiden sitouttamista tekemiseen. Yhteisöllisen pelisuunnittelun seurauksena syntyy paitsi tuotettuja sisältöjä, myös sellaisia tottumuksia ja juuri sellaisiin  tekemisen käytänteisiin liittyvää osaamista, joilla on todellista merkitystä uusien asioiden omaksumisessa. Tavoitteena on  valppauden ja uteliaisuuden kehittyminen ja ylläpitäminen.

Nyt opettajat koodaamaan!?

 

Kaikkien ei tarvitse osata koodaamista tai 3D-printtaamista, mutta niitä opitaan väistämättä, kun halutaan tehdä hyviä digitaalisia tai mitä tahansa  pelejä. Samalla opitaan tilaan liittyvää ajattelua, geometriaa ja monia muita matematiikkaan liittyviä asioita tekemällä. Emme kuitenkaan välttämättä ehkä toimi niin, että järjestämme koodaus-tunteja kaikille tai  3D-printtaamista ja cad-työskentelyn opetusta. Ehkä mahdollisuuden? Keskiössä on oltava sitouttava tekeminen, johon jokainen haluaa sitoutua ja johon he syttyvät. Pelisuunnittelu pitää sisällään kaiken sen ja enemmänkin. Opettajatkin jakavat työssään vastuuta ja tekevät kimpassa asioita, ainakin heidän pitäisi antaa tehdä niin. Onko siihen aikaa?

 

Se mitä opettajatkin tarvitsevat on turvallisuus, luottamus, autonomisuus, yhteisöllisyys ja hallinnan tunne. Noista ehkä tärkein on autonomisuus ja hallinnan tunne, koska se antaa mahdollisuuden syttyä juuri siitä, mitä tekee. Kysymys on lasten ja nuorten initoimisesta elämään. Stuart Brownin kirjassa positiivinen ja leikillinen  ajattelu nostetaan kaiken oppimisen ehdoksi. Se pätee myös opettajiin ja koko kouluun. Oppiva organisaatio on hymyilevä organiaatio.

 

Lopuksi haluan vielä hehkuttaa torstaina 23.10. seminaarin jälkeen (seminaarikin oli loistava) pientä tapaamista opettajaksi opiskelevien kanssa pelilabrassa. On tulossa uusi opettajasukupolvi, jonka haluaisin tulevan suvaitsevaiseen, innostuneeseen ja turvalliseen kouluun, jossa tehdään yhdessä ja sytytään juuri niistä asioista, joihin ihmisillä on luontainen taipumus.

 

Katselukerrat: 606

Kommentti

Sinun tulee olla Pelipeda:n jäsen ennen kuin voit kommentoida!

Liity verkostoon Pelipeda

Make believe and design worlds. Model the authentic world and mix the fact in fiction.

Join to groups!

Pyydä luomaan yhteisöllesi ryhmä. Suunnitelkaa tai käsitelkää yhteisönne kesken pelioppimisen tavoitteita ja käytännön toteutuksia

 

Ask to create a group for your community. Discuss, plan and share results.

Tapahtumat

Merkki

Lataa...

© 2017   Created by Mauri Laakso.   Toiminnon tarjoaa

Merkit  |  Ilmoita ongelmasta  |  Palveluehdot