Kansallisen peliviikon 2015 kunniaksi muutama sana pelillisyydestä.

Aktiivinen oppija ja yhdessä tekeminen

Uusi opetussuunnitelma tekee tuloaan ja sen yksi tärkeimmistä muutoksista liittyy oppilaiden oman  oppimisen omistajuuteen ja yhdessä tekemiseen. Tavoitteena on osallistuvat aktiivinen oppija. Välineinä uusi opetussuunnitelma antaa uudenlaisen yhteistoiminnallisuuden, johon liittyy mm uudet yhdessä tekemisen välineet, digitaaliset työkalut; tiedonrakentamisen ympäristöt, pelit, pelillisyyden ja leikillisyyden. Tosin nekin ovat jo olleet olemassa koulumaailmassa jo pitkään.

 

Pedagogisena työkaluna se tarjoaa mm monialaiset opinnot, josta kansan suussa näyttää vakiintuneen ilmiölähtöinen oppiminen. Kysymyksessä on lähtökohtaisesti systeemiajattelu, joka perustuu kokonaisuuksien ymmärtämiseen ja lähtökohtaisesti konstruktivistisen ajattelua hyväksi käyttäen omat kokemukset ovat lähtökohta asioiden oppimiselle. Lähtökohtana oppimiselle voi olla näin todellisuuden kuvaaminen ja sen avulla merkityksellisten muuttujien etsiminen ja niiden välisten merkitysten tutkiminen.

 

Yksinkertaistettuna lähtökohta on siis päinvastainen, kuin tiedejakoisessa ajattelussa.  Siinä maailma on pilkottu osiin ja tavoitteena on ensin pyrkiä lisäämään ymmärrystä osista ja rakentamaan sen jälkeen niiden avulla kuva kokonaisesta maailmasta. Integroidussa, eheytetyssä tai kuten opetussuunnitelmassa sitä nimitetään, lähtökohtana on systeemi.

 

Ottamatta kantaa nyt näiden kahden lähestymistavan mahdollisiin mahdollisuuksiin tai uhkiin, tarkastelen muutamalla sanalla sitä viitekehystä, jossa ilmiöpohjaista oppimista tullaan tai oikeastaan on jo vuosia toteutettu.

Tapa tehdä

 

Koulun toimintakulttuuri on sidottu sitä ympäröivään kylään ja siellä asuviin ihmisiin ja elämän viitekehykseen, johon kuuluvat kaikki ne muuttujat, joilla on merkitystä olemiseen ja elämiseen. Kaikki vaikuttaa kaikkeen. Oppiminen on siis tähän viitekehykseen ja oppijoiden elämäntilanteeseen sidottua toimintaa.

 Ilmiöpohjainen oppimisen idea on lähtöisin Deweyn 1920 kehittelemästä pragmaattisesta, käytännönläheisestä ja tarkoituksenmukaisuuden periaatetta noudattavasta filosofiasta.

"Osallista lapsi maailmaan, jos haluat hänen oppivan elämää ja sitä pyörittävästä voimasta."

Tämä oli vapaasti tulkittu, mutta sisältää myös ilmiöpohjaisen oppimisen näkökulmasta ytimen. Dewey ja Kilpatric koettivat saada motivoitua koulunsa oppilaita jotka olivat ympäröivän kylän maatalon lapsia, mutta onnistuivat saamaan lapset pysymään koulussa vasta kun lukemisen harjoittelu tehtiin siemensäkkien kyljestä ja yhteistyötä opittiin yhteistä ryytimaata  hoitamalla, asioimalla kylän kaupassa ja pitämällä kirjanpitoa toimista jne jne. Toisin sanoen heitä osallistettiin työelämään leikinomaisen toiminnan kautta.

 

Leikki

Leikki on ehkä maailman vanhin yhdessä tekemisen muoto sotimisen ja perhe-elämän rinnalla. Myös eläimet leikkivät. Stuart Brown on jo pitkään ollut leikin ja leikillisen mielenlaadun puolestapuhuja. Leikkivä ihminen on hyväntuulinen, valpas, utelias, luova ja innovatiivinen. Leikkivät lapset leikkivät ikään katsomatta yhdessä. Kun isosisko auttaa leikissä pikkuveljeä yli puron, veli kokee tekevänsä jotain, jota ei muuten uskaltaisi. Pojat harrastavat rajuja leikkejä ja kokevat jännitystä, voitonriemua, häpean tunteita, yhteisöllisyyttä, epävarmuutta ja voimaantumisen tunteita.

 

Leikki on vastavuoroista luovuutta. "Oltaisiinko?", "tehtäisinkö?", "oisko niin?", jne ovat kysymyksiä, jotka kuvaavat leikin aloittamisen ja sen aikaista keskustelua. Kysymys on samalla yhteisistä sopimuksista, sekä mielikuvituksesta, kyvystä nähdä asioita, joita ei ole tai merkityksiä, joita annetaan leikkiin liittyville esineille.

 

Leikki on vastavuoroista reagointia toisen tekemiseen. Se on kuin tanssia, jossa on vastattava toisen keksimiin asioihin.

 

Leikki on vapaata. Heti, kun siihen annetaan ulkoapäin ohjeita, se muuttuu sääntöleikiksi, peliksi. Tosin aito leikki yleensä loppuu, kun siihen puututaan. Leikki alkaa ja loppuu, kun on sen aika ja se ilmaantuu uudelleen ennakoimatta, silloin kun leikkijöistä siltä tuntuu. Yhdessä leikkiminen on jaettua mielikuvittelua ajasta ja paikasta riippumatta.

 

Leikki on aina leikkijänsä näköistä. Leikki on aina leikkijöille oikein tekemistä. Siihen kuuluu hallinnan tunne, koska leikkiä ei kukaan määrää ulkoapäin. Leikissä kokeillaan uutta ja asioita, joista ei ymmärretä annetaan omat merkitykset ja käytetään niitä. Leikki voi olla yksin haaveilua ja haaveilua, mutta silloin kun leikitään yhdessä se on yhteisen tarkoituksen jakamista toiminnan, leikin kautta. Nämä kaikki ovat myös motivaation osatekijöitä.

Leikillisyys

 

Koulun toimintakulttuuri kaipaa leikillistä mielenlaatua ja asennetta. Jaakko Stenroos on väitöskirjassaan kuvannut Playful mindset-käsitettä. Leikillinen mielenlaatu tai asenne on yhteistä pelille ja leikille. Mistä löytyy leikkiin liittyvä vapaus koulun toimintaa, jossa vallitsee huumori? Leikissä leikkijät ottavat persoonallisen vastuun omasta leikkimisestään. Kysymys on silloin myös systeemiälystä.

 

Leikki on parhaimmillaan pieni systeemi, jossa leikkijät ymmärtävät leikin todellisuuden omalla tavallaan ja käyttävät sitä hyväksi. Jos rinnastaisin systeemiälyn tekijöitä ovat mm tilannetaju, maalaisjärki, epäitsekkyys, yhteisöllisyys, kannustaminen kuunteleminen, kannustaminen ja ystävällisyys.

Silloin kun leikki on positiivista ei siis pimeää leikkiä, johon liittyy myös kiusaamista, positiivisesta iloisesta leikkimielisyydestä on helppo löytää systeemiälyn käyttäytymismallit. Silloin on helppo edetä koulua kehittäviin asioihin.

 

Pelillisyys

 

Pelillisyys sekoitetaan lähes poikkeuksesta pelaamiseen ja oppimisen yhteydessä oppimispeleihin. Sitä se ei ole. Pelillisyys ei ole työpaikalla tai koulussa pelaamista tai simulaation läpikäymistä.

 

Pelillisyys tarkoittaa pelin sitouttavien elementtien käyttämistä sellaisessa viitekehyksessä, joka ei ole peli. Silloin paino on myös tuossa viitekehyksessä, joka ei ole peli. Pelillisyydessä on kysymys siitä, että kun löydetään sellainen laukaiseva tekijä, joka vaikuttaa työntekijän tai oppijan jaksamiseen, tehokkuuteen, vuorovaikutukseen, kulutuskäyttäytymiseen, henkilökohtaiseen arjenhallintaan liittyviin pieniin toimintaa ohjaaviin päätöksiin jne, sitä seuraavaa rutiinia tai toimintamallia voidaan muuttaa niin, että sitä seuraava palkinto tai seuraus muuttuu.

 

Tupakkaan liittyvä addiktio ja siihen vaikuttaminen on ehkä haastavin käyttäytymismalli, johon on yritetty saada ratkaisua. Silloin on löydettävä se laukaiseva tekijä, josta seuraa tuhoisa rutiini eli tupakoiminen, josta palkintona on fyysinen mielihyvä. Onko laukaiseva tekijä aika, seura, vai vaihteluntarve. Jos se on yhdessä tupakointi. Voidaan yrittää muuttaa sosiaalisen vuorovaikutuksen viitekehys pois  tupakkapaikalta vaikka kahvilaan, jossa ei saa tupakoida. Silloin tosin tupakointi muuttuu helposti leivoksen syömiseksi ja palkinto ei olekaan haluttu, eli päivän ajatusten jakaminen, vaan toisenlainen fyysinen mielihyvä.

 

Mihin olemme valmiit sitoutumaan?

Silloin kun pelillistämisen tavoitteena on oppimiseen liittyvät asiat, kuten vaikkapa muistaminen, aloittaminen, ryhtyminen tai vaikkapa järjestelmällisyyden kehittäminen, on löydettävä lisäksi kaikille sopiva rutiini tai käyttäytymismalli. Jos haluttuun käyttäytymismalliin ei haluta sitoutua, ei se myöskään toimi haluttuun suuntaan. Koulussa sitouttavia tapoja löytää haluttu käyttäytyminen voi löytyä vaikkapa siten, että pyritään löytämään tekemistä omaan lahjakkuuteen liittyvistä tekijöistä. Jotkut haluavat tehdä musiikkia, piirtää, laskea, puhua, organisoida, olla luonnossa jne.

 

Bartlejakoi erilaiset pelaajat killerihin, sellaisiin, jotka haluavat voittaa. Toiset tyypit ovat tutkijoita, jotka pelaavat mielenkiinnosta ja uteliaisuudesta. Kolmas tyyppi on omaa kykyään kehittävät ja sitä osoittavat, jotka haluavat pelata kaikki tasot ja kehittyä.  Neljäs pelaajatyyppi ovat sosiaaliset hengailijat, jotka toteuttavat liittymisen tarpeitaan ja etsiytyvät sinne, missä muutkin ovat. Jokaisesta meistä löytyvät kaikkia näitä piirteitä.

 

Amy Jo Kim kehitti näistä omanlaiset tyypit, jolloin hän löysi pelilliset verbit sen mukaan ovatko pelaajat enemmän toimintaan vai vuorovaikukseen taipuvaisia.  Toisaalta ne, joiden sitoutuminen liittyy enemmän sisältöön, kuin pelaamiseen, voidaan jakaa samalla tavoin toiminnasta syttyviin tai vuorovaikutuksesta syttyviin ihmisiin.  Silloin esimerkiksi sisältöä tarkeänä pitävät toimintaa rakastavat ihmiset haluavat rakentaa, luoda, suunnitella, valita, sisustaa ja kustomoida.

 

Silloin, kun haluamme synnyttää halutun käyttäytymisen, joka todella vaikuttaa siihen, joka käyttäytymisen seurauksena on tavoitteena toteutua, mitään ei tapahdu, jos asiakas, oppilas tai vaikkapa elämänkumppani ei halua sitoutua siihen. Tekemisen on oltava hauskaa tai ainakin voimakkaasti mielenkiintoa sitouttavaa. Tavoitteena tietysti sisäinen motivaatio, hinku tehdä. Sisäinen hinku liittyy omaan sisäiseen hyödyn tai mielihyvän tavoitteluun. Joskus se löytyy ihmisistä, joskus yhteisistä arvoista, riippuen siitä, mitä ihminen arvostaa.

 

Silloin kun asiakas halutaan saada palaamaan verkkokauppaan aina uudestaan ja uudestaan on löydyttävä joka kerta välitön palaute toivotun käyttäytymisen toteuduttua. Jos asiakkaan halutaan palaavan toistuvasti, on välittömän palautteen lisäksi asiakkaalle synnyttävä tarve palata jatkamaan jotain, joka jää kesken tai tavoittamatta. Siksi tarvitaan vielä jokin, jota tavoitella. Välitön palaute kertoo, tapahtuuko edistymistä, mutta voittoon pyritään monen erän kautta ja voittamalla ne kaikki. Liian pitkä jatkuva tekeminen puuduttaa ja väsyttää. Siksi kannattaa muutenkin jakaa asioita osiin. Sen erityisesti alkuopettajat tietävät. Jos palastelu tarkoittaa lisäksi palkkiota tai silloin tällöin yllätystä, se sitouttaa.

Työelämän pelillistämisen tutkija Sonja Ängeslevä puhuu haukkapaloista. Peruna kerrallaan säilyy motivaatio ja jaksaminen.

 

Final Countdown vai Boss Fight?

Palautejärjestelmä kertoo, onko asiakas lähempänä viimeistä kynnystä, jonka jälkeen seuraa ehkä voitto, auttamisen huipentuma, tai vaikkapa uusi haaste, jonka saavat vain ne, jotka ovat saavuttaneet viimeisen tason. Ne joille auttaminen on sisäisen motivaation korkein muoto haluavat auttaa. Toisaalta sellaiset joille haasteet sellaisenaan ja itsensä voittaminen on tärkeintä, voivat tehdä sen myös toisten auttamisen takia.

 

Kaikki nämä sopivat kouluun ja oppimiseen. Parhaimmillaan systeemi opettaa itse itseään. Pelillistämisessä ja yleensäkin peleissä se tarkoittaa, että toiminnan on oltava ensin helppoa ja opettaa pelaajalleen, miten homma toimii. Sitten sitoutuminen riippuu jatkossa siitä, löytyykö vaatimusten ja osaamisen keskinäinen tasapaino. Liian vaikea ahdistaa ja liian helppo turhauttaa.

 

Suomen koulusysteemi kaipaa yhteistoiminnallisuuden pelillistämistä, joka sitouttaa. Oppilaitosten olisi tehtävä enemmän yhteistyötä, jossa pelaajat, eli oppijat osallistuvat itse päätöksentekoon. Demokraattisuutta ja oikeudenmukaisuutta harjoitellaan parhaiten toteuttamalla sitä itse ja luomalla sitä. Oppilaiden olisi tehtävä yhteistyötä yli oppilaitosrajojen ja tekemisen kautta jokaisen oppilaitoksen omasta  opetussuunnitelmasta käsin.

 

Vanhempia olisi osallistettava sitouttavalla tavalla.  Sitä kautta uuden opetussuunnitelman yhteistoiminnallisuus ja vanhempien kautta autenttiseen todellisuuteen, eli työelämään osallistaminen syntyy luonnollisella tavalla. Yhteistyö on yhdessä tekemistä!

 

Lopuksi sallittaneen pieni mainos. Koulutusyrittäjänä tässä kun häärätään:

Minulla on valmiina suunnitelmana hanke, jossa kaikesta tästä on kokonaissuunnitelma, välineet ja ennen kaikkea toimintamalli. Kysymys on koko kaupunkia koskevasta yhteistoiminnallisuuden synkkaamisesta pelillisin keinoin, mutta paino sanalla yhteistoiminnallisuus, joukkoistaminen, osallisuus ja oppiminen. Tavoitteena on vuosi 2017 Itsenäinen Suomi 100-vuosi. Ideasta on korkeimmalta  taholta saatu kannustuslause. Nyt tarvitaan toimijat ja rahoitus. Kiinnostuneet kaupungin päättäjät, ottakaa yhteyttä.  

info@maurilaakso.com

 

 

Oman opettamisen kehittämisestä sitouttavaan ja pelilliseen suuntaan, keväällä tulossa webinaari, jossa esimerkkejä ja niiden avaamista. Yllä esimerkki kaupunkisuunnittelusta alaluokilta. Kevään esimerkki tulee ammatillisen oppimisen puolelta.

 

 

 

Katselukerrat: 71

Kommentti

Sinun tulee olla Pelipeda:n jäsen ennen kuin voit kommentoida!

Liity verkostoon Pelipeda

Make believe and design worlds. Model the authentic world and mix the fact in fiction.

Join to groups!

Pyydä luomaan yhteisöllesi ryhmä. Suunnitelkaa tai käsitelkää yhteisönne kesken pelioppimisen tavoitteita ja käytännön toteutuksia

 

Ask to create a group for your community. Discuss, plan and share results.

Tapahtumat

Merkki

Lataa...

© 2017   Created by Mauri Laakso.   Toiminnon tarjoaa

Merkit  |  Ilmoita ongelmasta  |  Palveluehdot