Pelipeda

Cross fertilization between education, gamers and game-design.- Ristipölytystä

 

 

Olen ollut etuoikeutettu ja saanut kuunnella viime aikoina muutamia erinomaisia liike-elämän pelillisyysasiantuntijoita.  On mielenkiintoista, että useimmat heistä ovat taustaltaan insinöörejä tai ainakin samalla tavoin orientoituneita. Ensimmäinen huomioni liittyy siihen, että heidän lähestymistapansa on hyvin behavioristinen ja ovat siitä myös tietoisia. Miten aiheutamme asiakkaassa tai työntekijässä ärsykkeen, joka johtaa tietynlaiseen reaktioon? Mikä osuus sitten on sillä, että pelillistäminen on hauskaa ja leikillistä? Entäpä sitten sillä, että ymmärtäisimme asioiden toiminnan ja omaksuisimme käytänteitä, jotka auttaisivat meitä selviämään monimutkaisten asioiden keskellä ja ymmärtämään sen, miten tämä maailma toimii.

 

Avainmuuttujat pelillistämisen kohteena

 

Jukka Koskenkanto kertoi pelillisyyttä kuvaavan tapauksen siitä,  mitä tapahtui, kun optikkoliikkeen toivottiin myyvän enemmän kertakäyttöpiilolaseja.

Jokainen optikolla käynyt on kuullut kysymyksen, ”joudutko katsomaan työssäsi lähelle ja kauas? Joudutko tiirailemaan lukulasiesi yli tai ottamaan lasit usein pois ja laittamaan ne jälleen takaisin?  Näin meille myydään kalliimmat moniteholasit, joita asiakas voi pitää silmillään koko ajan.

 

Jukka huomasi, että jos ostaja tarvitsee monitehot, myyjien ei pitäisi lyödä kauppoja vielä tuossakaan kohti lukkoon, vaan olisi edelleen kysyttävä, että ”ulkoiletko paljon?”  

Huurustuville laseille kertakäyttöpiilolasit ovat asiakkaalle oiva lisäostos, joka samalla tuo hänet jo kuukauden tai vähintään kahden kuukauden kuluttua takaisin. Asiakkaan ja myyjän väliseen dialogiin kohdistettiin pelillinen harjoitus, jossa harjoitettiin myyjä käymään tarpeellinen kysymys ja piilolinssit alkoivat tehdä kauppansa. Näin löytyi avainmuuttuja, jonka avulla kertakäyttöpiilolasien myynti alkoi kasvaa.

 

Työn ja työhön liittyvien käytäntöjen kehittämisen ja muuttamisen pelillistämisestä löytyy lähes kaikki elementit, jotka ovat käyttökelpoisia myös opettajan työkaluiksi. Tosin liike-elämän pelillisyysasiantuntijat eivät tunnusta paljoakaan tietävänsä oppimisesta ja erityisesti kouluoppimisesta. Kuitenkin molemmissa on kysymys inhimillisestä käyttäytymisen muuttamista tarkoituksenmukaiseen ja tehokkaampaan suuntaan.

 

Karoliina Harjanne Sulava oy:stä on etsinyt ratkaisua siihen, miten tietotyöläisten työskentelyä voitaisiin tehostaa  pelillistämällä mm tiedonhankintaan, kokouskäytäntöjä ja verkkoviestintää. Kuten opettajat jo kokemuksesta tietävät, erilaisia ihmistyyppejä kiinnostavat eri asiat. Siksi pelillistämistä ei voidan tehdä vain yhden näkökulman mukaan. Se mikä toiselle on palkinto on toiselle samantekevää. Muutumme, jos jokin kannustaa meitä toimimaan. Millaisia tyyppejä sitten olemme ja mikä meitä liikuttaa?

 

Erilaiset pelaajat

 

Tyypit voivat olla Karoliina Harjanteen kuvaamia työrooleja, jossa asiantuntija tai nuori tehokas sähköpostiin turhautunut nainen, työorientoitunut nuori mies, tai keskijohdossa työskentelevä perheenäiti voivat kiinnostua hyvin erilaisista pelillisistä koukuista. Toisaalta Jukka Koskenkanto pohti, miten perinteiset pelityypit on nähtävissä sekä asiakkaissa, että työntekijöissä.  Killer-tyyppi syttyy pisteiden keräämisestä ja toisten voittamisesta, tutkija-tyyppi on utelias ja syttyy löytämisestä, rakentamisesta, sekä ratkaisuista ja haluaa nähdä kaiken. Suorittaja haluaa voittaa itsensä ja vertaa edellisiä tuloksia ja on valmis auttamaan, jos saa siitä kunniaa. Sosiaalinen pelaaja kiinnostuu seurasta ja yhteyksistä. Facebookin Farmipelin keskeinen asia sosiaalisille pelaajille ovat  kaverit ja yhteistyö. Suorittaja haluaa päästä nopeasti kiinni suuriin rahoihin.

Joku motivoituu ulkoisesti ja toiset sisäisesti. Jollekin sopivat tietoa vaativat tai sattumaan perustuvat elementit. Edelleen ns skriptatut, etukäteen tarkasti käsikirjoitetut pelit kiehtovat erilaisia ihmistyyppejä, kuin vapaaseen roolipelaamiseen  tai tarinankertomiseen perustuvat pelin dynamiikat.

 

Motivaatiosta

 

Itseäni viehättää se, miten inhimillisen toiminnan perusvietit ja tarpeet ovat myynnin ja työn tekemisen tehostamisessa läpivalaistu ja niiden vaikutus motivaatioon pyritty käyttämään hyväksi. Raha näyttäisi olevan harvoin se porkkana, joka loppujen lopuksi johtaa tehokkuuden tavoittelussa haluttuun lopputulokseen.  Päinvastoin näyttäisi olevan niin, että se johtaa lopuksi porsaanreikien etsimiseen.  Pisteiden ja tasojen kerääminen kestää hetken, mutta palkintojen nostamisen jälkeen pelaaja lopuksi menettää mielenkiintonsa. Liittymisen tarpeet, itsensä kehittäminen tai pelkästään mielekäs tekeminen ovat kestävämpiä seikkoja, kun pyritään löytämään sellaisia pelin dynamiikoita ja mekaniikoita, jotka sitouttavat työntekijän toimimaan halutulla tavalla myös jatkossa. Toisaalta joskus pelin tarina tai viitekehys toimivat porttina parempaan toimintatapaan. Asioiden tai pelaajien väliset suhteet tai toiminnan rajoitteet pelimekaniikkana toimivat herättäjinä, jos pelillinen toiminta on onnistuttu kohdistamaan juuri sellaiseen avainmuuttujaan, jolla on todellista merkitystä. Odotan mielenkiinnolla, mitä Sonja Ängeslevän Haukkapalapelillisyys pitää sisällään. Oman osaamisen ja työn näkyväksi tekeminen ja jakaminen lienevät kirjasta julkaistujen kuvien perusteella olevan osa työn pelillistämistä.

 

Mekaniikka ja dynaamikka

 

Yksittäisen muutokseen tähtäävän toimintatavan pelillistämisessä  ovat läsnä mekaniikka (kilpailu, ranking, yhteistyö, roolipeli välttäminen jne) ja sitä ohjaava dynaaminen kehys, joka riippuu siitä halutaanko mekaniikka sitoa tarinaan, pelissä etenemiseen vai johonkin pelaajien suhteiseen liittyvään tavoitteeseen. Pelillisessä tehtävässä myös yleensa tavoitellaan jotain, yleensä palkintoa, sellaista konkreettista komponenttia, joka kertoo pelaajalle tehtävän edistymisesta. Se voi olla jokin merkki, mutta se voi myös olla jonkinlainen merkki yhteenotosta, huutokaupan tuloksena tullut resurssi tai palkinto.

 

Pelillisyyteen liittyvät mekaniikat riippuvat siitä toiminnan viitekehyksestä, jonka sisällä haluamme inhimillistä toimintaa muuttaa tai kehittää. Sähköpostin lähettäminen voidaan pisteyttää, jos käyttäjä suostuu itse niin tekemään. Pisteitä voidaan lisätä tai poistaa ajankohdan, pituuden, kohteen, sisällön jne mukaan. Sähköpostin käyttäminen voidaan pisteiden avulla kriminalisoida ja palkita työntekijää vaikkapa siitä, että käyttää jotain muuta yhteisöllistä työkalua sähköpostin sijaan. Sellaiset mekaniikat, kuin yhteistyö, kilpailu, vaihtokauppa tai välitön palaute on kohdennettava oikein ja sen on oltava lisäksi mukavaa, mielekästä. Haasteet ja yllättävät käänteet motivoivat muuttamaan toimintatapoja, koska ne tuovat vaihtelua, arjesta ja rutiineista vapautumisen tunnetta. Tunne ja emootioon vetoavat dynamiikat voivat parhaimmillaan vaikuttaa arvoihin ja pakottavat pohtimaan omia toimintatapojamme.

 

Kokousten venyminen voi johtua paitsi asioiden paljoudesta, mutta myös huonosta valmistelusta. Asioiden visualisointi tai puheenvuorojen aikapaine voivat olla ratkaisu aikapulaan, mutta kun ratkaisun olisi löydyttävä henkilökohtaisten ominaisuuksien muuttamisesta, fokus siirtyy ihmisiin ja heidän omien toimintatapojensa tiedostamiseen.

Joskus voi auttaa, että huomio siirretään sellaisiin pelillisiin komponentteihin, jotka konkretisoivat fokuksen konkreettisiksi palkinnoiksi tai merkeiksi.  Joskus pelkästään loogisesti perusteltujen puheenvuorojen perusteella tehty tukkimiehen kirjapito visualisoi kokouksen asiasisällön ja osoittaa kokouksen tehokkuuden osallistujille.

 

Jouduin tekemään viikonloppuna valinnan oman pelillisyysopiskelupäivän ja tvt-peliristeilyn välillä. Uskon, että ristiriidaisista tunteista huolimatta tein oikean valinnan.

Luin viikonlopun twiiteistä Frans Mäyrän lausahtaneen, että peleissä tapahtuneet asiat ovat aina oikeita, koska ne tapahtuvat pelissä. Dewey kehoitti osallistamaan oppilaat oikeaan elämään ja totesi silloin välttämättä tapahtuvan oppimista.

 

Työ on se peli, jota pelaamme

 

Pelillistämisessä tavallaan työ itse on se peli, jota pelataan. Se on kertomus, jossa työntekijä itse on oman työnsä päähenkilö. Vertailut, voitto ja palkinto on aina totta tässä todellisuudessa, vaikka kysymys olisikin työhön siirretystä keinotekoisesta mekaniikasta. Se miten jokainen meistä sitoutuu työn sisällä muutokseen pelimekaniikan johtamana, riippuu siitä, millainen kosketuspinta sillä on omaan tapaamme toimia. Kokonaisuuksia näkevän ihmisen näkökulma on erilainen, kuin sellaisen, joka pyrkii ymmärtämään asioita yksityiskohdista  käsin.

 

Elämän peli

 

Erilaisia tapoja pelillistää ihmisen kognitiivisia ominaisuuksia, tunteita ja sosiaalisia taitoja on runsaasti. Mielenkiintoista on pyrkimys pelillistää koko elämä, kuten Teemu Arina aikanaan teki kun hän pyrki löytämään terveellisempiä elintapoja. Harjanne totesi, että pelkästään antamalla meille mahdollisuus itsemme testaamiselle, voimme itse edistää muutosta toivottuun suuntaan.

 

 

 

Kokonaisen elämän tai elämän alueen pelillistäminen tuo mieleen Leena Vartiaisen väitöskirjan ja sosiaaliset käytänteet, jotka muodostuvat ihmisten väliseen vuorovaikutukseen, kun he syttyvät jostain itselleen tärkeästä asiasta. Kun haluamme laihtua, tervehtyä tai rikastua olemme valmiita omaksumaan sellaisia toimintamalleja, jotka auttavat meidät tavoitteeseemme. Käytännössähän ja oikeassa elämässä se usein tapahtuu vahingossa, jos meitä ei kukaan siihen ohjaa. Keskeistä muutoksen syntymisen kannalta on se, että tekijöillä on yhteinen tavoite ja vapaus pyrkiä siihen. Mieleeni nousee Jukka Koskenkannon jakama video, jossa asiantuntija huomauttaa, että Marttin Luther King ei sanonut, että ”I have a plan!”,  vaan ”I HAVE A DREAM”

 

Olen kirjoittamassa pelisuunnittelusta ja siitä miten Ops:n osaamisen ulottuvuudet, erityisesti monilukutaito ja pelisuunnitteluun liittyvät pelin luonne, tavoite, genre ja fokus liittyvät sellaisiin käytänteisiin, jotka liittyvät tietoon, kieleen, oman ajattelun kehittymiseen, sekä erityisesti vuorovaikutukseen ja yhteisöllisyyteen.

 

Kuten Tarmo Toikkanen blogissaan toteaa, että oppimisaihioiden aika on ohi. Pelimekaniikka voi olla behavioristinen apupyörä sellaisen käytänteen muodostumiseen, joka edistää tiedonluomisen työtä ja asiantuntijayhteisön sisällä tiedonluomisen työtä. 

 

Kuljen tällä hetkellä ympäri Suomea ohjaamassa pelien suunnittelua ja oppimisen pelillistämistä. Yhä tärkeämmäksi ja tärkeämmäksi nousee oppimisen ja pelimaailman yhteinen sekoitus, se maailma ja tarina, jossa pyrimme muutokseen. Muutokseen, joka yleensä seuraa konfliktia tai kriisiä.

 

Kuvittelepa, millaista tämän hetken talouskeskustelu olisi Harry Potter-maailmassa. Miten ongelmia käsiteltäisiin ja millaiset elementit olisivat yhteensopivia autenttisessa maailmassa ja fantasiamaailmassa. Jotkut asiat asettuvat uusiin näkökulmiin, kun asiat sovitetaan taikapiiriin, jossa sovitaan ja jaetaan maailmaa uudelleen, mutta säilytetään autenttisesta maailmasta se olennainen, eli ihmisen inhimillinen toiminta kriisin keskellä.

Views: 197

Comment

You need to be a member of Pelipeda to add comments!

Join Pelipeda

Innovate, create and plan alone or with your community. Share, discuss and have a fun. Jaa, kysy ja keskustele pelioppimisesta.

Notes

Mauri kouluttaa

Created by Mauri Laakso Jan 24, 2013 at 11:14pm. Last updated by Mauri Laakso Jan 24, 2013.

Notes Home

Welcome! To view all notes, click here.

Created by Mauri Laakso Sep 15, 2011 at 9:51am. Last updated by Mauri Laakso Sep 15, 2011.

Join to groups!

Pyydä luomaan yhteisöllesi ryhmä. Suunnitelkaa tai käsitelkää yhteisönne kesken pelioppimisen tavoitteita ja käytännön toteutuksia

 

Ask to create a group for your community. Discuss, plan and share results.

Events

Badge

Loading…

© 2014   Created by Mauri Laakso.   Powered by

Badges  |  Report an Issue  |  Terms of Service

Add to Diigo