Nyt olisi aika kokeilla, mitä uutta pelillisyys voisi tuoda opettajan työkalupakkiin. Olemme erilaisia. Jo vuonna 1941 ilmestyneessä Opettaja persoonallisuus-kirjassa Haavio toteaa, että meitä riittää taivaanrannan maalarista tiukkaan teknologia-Teuvoon. Jokaiselle pitäisi löytyä käteensopiva tapa tehdä työtä. Uskon siihen, että oppilaat saavat parhaan mahdollisen opetuksen silloin, kun opettaja on innostunut työstään. Kaikilla opettajilla ei pelitä, mutta antamalla oppilaille uuden maailman vaikkapa tarinoiden kautta, se voi avata opettajankin ajatuksen vaikkapa virtuaalisiin tarinoihin.  Get a life-peli soveltuu muillekin kuin uraansa miettivälle toisen asteen opiskelijalle.

 

Jos sinulla on mahdollisuus käyttää ipadejä, tarinan kertomiseen soveltuvia apsejä on monia. Itse olen käyttänyt esimerkiksi näitä: Storykit, Comic Touch, StoryCubes, Fotobabble, Strip Design, Explain everything, Puppet Pals . Palvelimilta löytyy erinomaiset Animoto jolla voi tehdä still-kuvista vidoetarinaa ja Erly , jolla voi tehdä digistorya erilaisten digitaalisten sisältöjen ja kirjoittamista yhdistämällä. Erityisen koukuttava itselläni on ollut Thinglink, jolla voit laittaa oppilaasi yhdessä tekemään karttakuvaan tai mihin tahansa kuvaan tarinaa. Kuvaan lisätään pisteitä, joihin voidaan kirjoittaa ja yhdistää linkkejä. Itse toimin niin, että laitan kuvan Flickr-palveluun ja liitän kuvan linkin kuvan nastaan ja kirjoitutan tarinaa. Mahdollisuuksia on ”noin tuhat”. Jos viehätyt näistä, ja kaipaat vaikkapa tiedonrakentamisen välinettä, tutustu silloin Pearltrees-sovellukseen. Sen saat myös mobiililaitteeseen.

 

Jos olet tekniikkaorientoitunut Tekniikka-Teuvo tai Tuula, Kodu on sinulle tarinankerrontaan sopiva työkalu. Siinä voit auttaa oppilaitasi perehtymään samalla tarinankerrontaan ja pelien koodaamisen maailmaan. Siinä he yksinkertaisia visuaalisia symboleja käyttämällä rakentavat oman pelin, jossa voidaan samalla antaa tehtäviä ja pisteyttää niitä.  Ohjelma sopii sekä humanisteille, että luonnontieteilijöille. Pelissä voit mallittaa vaikkapa fysikaalisten ilmiöiden prosesseja millä luokka-asteella tahansa.

 

Toisaalta voit perehtyä vaikkapa karttapohjaiseen työskentelyyn, jossa kerrotaan tarinaa lähiympäristöstä tai vaikkapa koko maailmasta. Itse olen ihastunut paikkamerkkaamaan ympäristöäni mobiilisovellus Grafeteen avulla. Pienimmillään sillä voi kertoa vaikkapa tarinaa oman lähiympäristössä sijaitsevasta ”omasta paikasta”.  Sovelluksessa on valmiina erilaisia topiceja, jotka kertovat tietoa ja tarinoita eri paikoista. Voit listätä omia topiceja koodien avulla tai hankkia itsellesi premium-version, jolla voit editoida polut kotisivun kautta  mobiililaitteella löydettäväksi.

 

Paikkoihin liittyy erilaisia auditiivisia, visuaalisia ja tunteisiin liittyviä kokemuksia. Tuohon on sitten helppo liittää fiktiivisiä elementtejä ja kertoa fikfaktaa ja liittää se karttaan muidenkin koettavaksi tai jatkokerrottavaksi. Jos haluat opiskelijasi tutkimaan vähän tarkemmin ympäristöä, voit liittää sovellukseen tehtäviä, jossa jaat paikkatietoon liittyviä linkkejä. Yksinkertaisimmillaan paikkatieto on kaikkien tunteman google maps-sivuston reittihakupalvelu tai vaikkapa matkojen pituuksien mittaamiseen sopiva palvelu.  Silloin, kun haluat liittää paikkaan fiktiivisiä faktoja tai faktaa, joka on fiktiivistä,  niitä kannattaa teettää vaikkapa Magazine Factoryn verkkolehden avulla. Siinä voit antaa oppijalle lisäohjeita ja palauttaa päätoimittajan ominaisuudessa artikkelin täydennettäväksi. Omassa projektissani oppilaani kirjoittivat kaikista rakentamamme kaupungin asioista uutisia.

 

Joskus on helppo antaa jonkun muun virittää oma luokka sellaiseen moodiin, että tekeminen alkaa viritä oppilaista itsestään. Yrityskylässä eletään yritysten toiminnan kautta, ja kokeillaan millaista olisi olla joku toinen. Oppilaat rakastavat roolileikkejä. Silloin kun siihen annetaan vielä todellisuutta vastaavat olosuhteet, eläytyminen antaa elinikäisen kokemuksen. Samalla voit itsekin saada ideoita siitä, miten kokemuksia voisi jalostaa elämyksiksi myös luokassa. Seuraavassa vaiheessa voit jo kokeilla roolipeliä tunnilla. Siihen sinulla on mahdollisuus vaikkapa päätöksentekoon liittyvässä energiapelissä, joka perustuu siihen, että oppilaat keskustelevat pöydän ympärillä päättäjän roolissa.

 

Verkkopelit itsessään voivat olla hyviä koukkuja pelioppimiseen, mutta silloin itselläsi on vaara ”ulkoistaa” ohjaaminen koneelle. Sumdog-pelisivusto antaa mahdollisuuden antaa oppilaiden pelata verkkopelejä. Kun käyt Konneveden lukion sivuilla, jota Opetushallitus tällä hetkellä vahvasti tukee hankerahalla, saat hyvän valikoiman opettajien läpikäymiä verkko pelejä.  Konneveteläiset tekivät hienon demon siitä, miten verkkopeliä voidaan vaiheistaa erilaisten yhteisöllisten  tehtävien avulla.  Vaiheistus on tehty Kovat kertoimet verkkopeliin, mutta yhtä hyvin se voidaan tehdä vaikka kuntapelin kautta kaupunkisuunnitteluun. Kestävä kylä-projektin kautta voit helposti avata oven osallistavaan ja kokemukselliseen toimintaan helposti. Jos yhdistät kaksi edellistä, olet jo rakentamassa kokonaista opetusjaksoa.

 

Pelaamista kannattaa yleensä ottaen vaiheistaa. Silloin he joutuvat selittämään, kysymään ja hankkimaan tietoa. Tämä pätee myös virtuaalimaailmoissa toimimiseen (Johanna Bluemink 2012)

Jos olet kiinnostunut virtuaalimaailmojen antamista mahdollisuuksista tällä hetkellä kuumin juttu maailmanlaajuisesti on ehkä Minecraft Edu. Sen avulla oppilaasi rakentavat itselleen rakennuksia, maisemia, ja kokonaisia maailmoja. Uskaltaisin uskoa, että peli on jo oppilaillesi ennestään tuttu.  Virtuaalisiin maailmoihin liittyviä pelejä on monia. Suomalaisiin versioihin kannattaa tutustua vaikkapa Ludocraftin sivuilla.  Sivuilta löytyy muutenkin informaatiota, joka auttaa pelillisessä ajattelussa.

 

Lautapelejä pitäisi minusta olla aina saatavilla luokassa. Tilaamalla lautapelit.fi uutiskirjeen, saat kokoajan tietoa uusista ja vanhoista peleistä. Tosin tehokkain tapa oppia on aina tehdä omia lautapelejä, mutta mallin peleistä voit saada vain pelaamalla itse.

 

Pelejä on siis monenlaisia ja ne on liitettävissä opetukseen monella tavoin. Kannattaa lähteä liiikkeelle pienesti valmiista peleistä, kunhan muistat liittää pelin muuhun opetukseen. Enkä tarkoita pelkästään aiheeseen liittyen, vaan siten, että peli vaatii asioita, joita valmistatte ennen peliä ja pelistä kirjoitetaan, kerrotaan, kuvataan tai muuten prosessoidaan ja liitetään edelleen johonkin aiheeseen tai toimintaan. Jos haluat enemmän perusteellista tietoa erilaisista peleistä edelleen luettuasi ja klikkailtuasi tämän kirjoituksen, klikkaa vielä pelitieto.

Jos olet jo niin pitkällä, että haluat perustaa kokonaisen oppimisprosessin pelilliseen oppimiseen lue täältä sivulta 91 alkaen artikkeli.

 

Tässä raapaisu erilaisista asioista, joista toivon jokaisen löytävän jotain kiinnostavaa. Saarella-peliä odotellessa ja matkalla kohti peliviikkoa, täydentelen näitä listoja ja vinkkejä pedagogisista ideoista.

 

16.11. pelataan taas Arisgames- mobiilipeliä Kalliossa alkaen Kallion kirjastosta. Silloin Kallio taas kipinöi.

 

 

Katselukerrat: 228

Kommentti

Sinun tulee olla Pelipeda:n jäsen ennen kuin voit kommentoida!

Liity verkostoon Pelipeda

Make believe and design worlds. Model the authentic world and mix the fact in fiction.

Join to groups!

Pyydä luomaan yhteisöllesi ryhmä. Suunnitelkaa tai käsitelkää yhteisönne kesken pelioppimisen tavoitteita ja käytännön toteutuksia

 

Ask to create a group for your community. Discuss, plan and share results.

Tapahtumat

Merkki

Lataa...

© 2017   Created by Mauri Laakso.   Toiminnon tarjoaa

Merkit  |  Ilmoita ongelmasta  |  Palveluehdot