Ylen Twitter-pelit ovat herättäneet ansaittua huomiota jopa palkintojen muodossa. Viimeisimpänä  Gran Prix Europe-palkinto Euroopan sitouttavimpana sosiaalisen median pelinä.

 

Twitter-pelin taustalla on ns tekstipohjainen roolipeli. Sen ideana  tarinan kertominen roolissa yhdessä toisten pelaajien kanssa. Pelaajat kirjoittavat tarinaa vuorotellen osin pelinjohtajan määrittelemässä, mutta suurelta osin pelaajien yhdessä suunnittelemassa maailmassa. Pelisivustolle syntyvät tekstinä kokonainen maailma.

 

Periaatteisiin kuuluu mm se, että jokainen roolihahmo kirjoittaa tarinaa paitsi omasta näkökulmastaan, myös hyväksyy ja ottaa mukaan tarinaan muiden kertomat asiat tosina. Näin tarina laajentaa sitä maailmaa, josta on lähdetty liikkeelle. Kertomiselle on välttämätöntä, käsitys pelimaailmasta on jaettu. Maailmasta on rajattu pois ulkopuolinen maailma.  Hahmot määritellään erillisille hahmolomakkeille muiden nähtäväksi niin, että muodostuu suhteita hahmojen välille. Maailmaan luodaan kertomalla paikkoja, jossa roolihenkiöt pelaavat, siis kertovat roolissa. Hahmoja ja paikkoja rikastettiin toki kuvilla ja muilla medioilla.

 

Myöhemmi syntyi nettiyhteisöjä, jossa kertomista alettiin käydä myös foorumeissa ja chateissa kirjoittamalla dialogia. Syntyi Charp (Chat Action role play ja Farp (forum action role play)

 

Twitter-roolipeli

 

Twitter-roolipelissä käytetään hyväksi kaikkea sosiaalisen median välineitä twiiteillä käytävän dialogin tukena.  Pelaajat käyvät keskusteluja twiittamalla ja uudelleen twiittaamalla asioita, joita he haluavat vaikkapa "huutaa" tai muuten alleviivata. Pelaajat koettavat saada paljon paitsi uudelleen twiittauksia, myös tykkäyksiä.

 

Ylen #titanicilla-pelissä (kuten myös #merirosvot ja #sota39) jokaisen hahmon takana oli kokonainen pelaajien tiimi, joka pelin aikana suunnitteli strategiaa, haki tietoa ja oman hahmonsa tarinan dramaturgiaa.

 

Pelaajat rakentavat profiilinsa roolihahmon identiteetin taustakuvan, profiilikuvan ja profiilikuvauksen avulla. Lisäksi profiiliin voidaan liittää linkki, joka voi viedä mihin tahansa pelaajan määrittelemään digitaaliseen ympäristöön. Se voi olla Instagram, Facebook-profiili tai vaikkapa Thinglink-kuva, johon pelaaja on kehittänyt kokonaisen roolihahmon historian. Tällä kertaa useimpien profiilista löytyy Ylen sivu, jossa #titanicilla-tarina on kerrottuna.

 

Twitterin ominaisuudet pelissä

 

Pelaaja voi jakaa puheenvuoroissaan  kaikenlaista mediaa liittämällä twiittiin linkin, kuvan tai videon omalta koneeltaan. Tämä antaa mahdollisuuden rakentaa dialogia käymällä pelimaailmaa omien tuotosten avulla. Näin tehtiin esimerkiksi Ylen Twitter-pelissä. Lukiolaiset tekivät omia GiF-kuvia, piirroksia ja musiikkia. Näin hahmo sai pelin tuoksinassa toteuttaa omia vahvuuksiaan ja jakaa niitä muille. Mediaa lisättiin joko kuvaamaan tilannetta, jossa keskustelu käytiin, vai dialogin tukena kuvaamaan hahmon ammattia, perhettä, kotia tai vaikkapa jotain saavutusta. Kuva voi olla myös suoraan roolihahmon perhealbumista.

 

Pelikokemus joko sitouttaa pelaajan peliin tai sitten pelistä muodostuu samantekevä. Jos peli on samalla oppimisympäristö ja sen avulla ansaitaan näyttö opintoihin on tärkeää, että kokemus on sitouttava. Pelin upottavuus, immersio kuvaa sitä, miten pelaaja oman roolihahmonsa kautta tuntee eläytyvänsä pelin tapahtumiin. Kokemus voi vaihdella pelin aikana syvästä  immersiosta pinnalliseen tarinan kuljettamiseen. Jokainen pelaaja luo pelaamalla omaa tarinaa koko pelin tarinan sisällä kirjoittamalla puheenvuoroja muiden pelaajien kanssa erilaisissa tilanteissa.

 

#Titanicilla

 

Ylen  #titanicilla-pelissä pelin tarina liittyi laivan ja sillä matkustaneiden ihmisten kohtaloon. Lukiolaiset ottivat suomalaisten matkustajien hahmoja ja eläytyivät heidän elämäänsä kirjoittamalla twiittejä aluksi 

Polaris-laivalla matkalla Hangosta Hulliin ja myöhemmin Livepoolista kohti uutta elämää uuteen ja  parempaan maailmaan New Yorkissa.  Kaksi viikkoinen matka oli palasteltu erilaisiin edeltäkäsin suunniteltuihin pelitilanteisiin, jotka myös pelaajilla oli tiedossa.  Myös oman roolin kohtalo matkalla oli alusta saakka selvä.

 

Näin pelaajat ikäänkuin simuloivat matkustajien elämää historiallisella laivalla fiktiivisten ja todellisten, sekä niistä sekoitettujen tapahtumien avulla.  Syntyi siis fikfaktaa.

 

Pelin ohjaaminen

 

Pelissä alunperin ylihärmäläinen Panulan perhe ja perheen kohtaloon liittyvä Titanicin tuntematon lapsi-kirja luovat peliä ohjaavan tarinan Titanicin kaikkien tunteman kohtalon sisälle. Tarinaa johdateltiin peliä varten luodun Ylen sivuston ja tarinaa tukevan materiaalin avulla. Materiaaliin liittyi testejä, jonka tekemällä sai lipun Titanicille. Lisäksi sivusto julkaisi Titanicin etenemistä kuvaavia animaatioita, sekä mielenkiintoisia historiallisia tosiasioita. Joka päivä julkaistut Titanicilla-uutiset kertoivat tarpeellista tietoa laivan etenemisestä ja siihen liittyvistä seikoista. 

Pelissä pelinjohtajan rooli on tärkeä. Pelinjohtaja johdattelee peliä ja tuo peliin haasteita ja uusia ulottuvuuksia, joita pelaajat keskustelemalla sitten koettavat ratkaista tai elää läpi twiittaamalla. Tarinan maailma syntyy jokaisen pelaajan pään sisään Twitterissä ja muissa some-välineiden julkaisuissa syntyvien tuotosten tukemana.

 

#titanicilla-pelissä peliä johdettiin muutaman roolihahmon kautta, jotka olivat Ylen hahmoja ja lukioiden opettajia.  Kaikki roolihahmot eivät suinkaan olleet ihmisiä, vaan valikoimasta löytyi mm @jäävuori ja @kansituoli. Lisäksi laivan matkaa seurasi ulkopuolisena  @AmerikanMatti.

Kohtauksia

Eräs  hauskimmista ja sitouttavimmista tapahtumista laivalla liittyi roolissa olevan pelinjohtajan Ylen pelihahmon Helmi Juurakon näytelmäkerhoon, jossa järjestettiin näytelmäharjoituksia ja lopuksi näytelmän ensi-ilta. Pelaajat osallistuivat näytelmään ottamalla näytelmässä uuden roolin vanhan päälle.  He puhuivat twiittamalla näytelmän hahmon puheenvuoroja Helmi Juurakon ohjaamana. Samalla otettiin kantaa näytelmän aiheen kautta naisasiakysymykseen ja harjoiteltiin uuden maailman kieltä. Kieltä kirjoitettiin tietysti niin, kuin sitä puhuttiin, eli ns fingelskaa lausumalla. Oli toki joukossa natiivekin ylemmiltä kansilta.

What if?

 

Miten pelaajat sitten osasivat eläytyä naisasiaan, kieleen ja siihen tilanteeseen, joka laivalla vallitsi? Entä jos-ajattelu  perustuu siihen, että pelissä tapahtuu asioita, joita ei välttämättä tiedä etukäteen. Pelaajat pelaavat mielikuvituksensa varassa. Silloin he joutuvat näkemään asioita joita ei ole konkreettisesti olemassa. Jos he eivät osaa jotain asiaa, heidän on otettava siitä selvää ja käytettävä tietoa hyväkseen välittömästi uudessa tilanteessa.

 

Apuna tässä oli Ylen oman väen pelaama @titanicilla-rooli, jonka tehtävänä oli pelin aikana jakaa tietoa pelaajille. @titanicilla myös nosti esiin sellaisia tilanteita, joissa pelaajat onnistuivat nostamaan tärkeitä ajankuvia, aiheita puheenvuoroissaan tai twiiteissä jakamissaan kuvissa ja videoissaan.  Tämä tapahtui RETWIITTAAMALLA, joka on yksi olennainen elementti Twitterissa.

 

Uudelleen twiittamalla voi joko kommentoida jotain jaettua tai tyytyä pelkästään jakaa se yleisesti tai seuraajilleen. Twitterissä seuraamalla jotain toista, näet automaattisesti aina kaiken, mitä hän jakaa omissa twiiteissaan.  #Titanicilla-pelissä  tietysti roolihahmojen takana oleva tiimi joutui reagoimaan kaikkeen, mitä laivalla tapahtui hakemalla tietoa ja luomalla strategiaa omaan pelaamiseensa.

 

Leikki kesken-webinaarit

 

"Leikki kesken, oppimisprosessin pelillistäminen-webinaarit" on nyt viidennessä ja viimeisessä etapissaan. Tänään illalla Jaana Holma on kertomassa pelin suunnittelusta ja miten se purettiin koulun "Twiittien yössä". Itse kerron lisää pedagogisista yksityiskohdista.  Mitä olivat muut tukipelaajat #Titanicilla ja miten niiden avulla peliin saatiin lisää peliä rikastavia asioita?

 

Miten peli liittyy ilmiöpohjaiseen oppimiseen? Miten mikro-historia ja ilmiö liittyvät toisiinsa? Miten pelaajien sitoutumista voidaan parantaa? Miten oppilaiden roolihahmon rakentamista voidaan tukea ja miten roolin takana olevaa tiimiä voidaan tukea? Oppimista voidaan arvioida kokeilla, pisteillä ja muilla pelillisiä elementtejä käyttämällä. Mutta miten saadaan esiin todellinen historiallinen empatia? Miten roolihahmon ja pelaajan välille muodostuva "tuplatietoisuus" muuttuu oppimiseksi ja tietämiseksi?  Kerron omat ehdotukseni  arviointia ja oppimista tukevista pedagogisista keinoista.

 

Ennen kaikkea  kerron, miten oppimisessa toteutuu yksilöllinen oppiminen niin, että siinä toteutuu yhdessä tekeminen. Asia, joka on itseäni askarruttanut ja alkaa avautua peliin valmistautumisena ja käänteisen oppimisen pelillisenä versiona.

 

Webinaarissa kerron myös, miten pelaajat kokivat pelin ja millainen väline Twitter-peli on oppimisen välineenä pelaajien itsensä mielestä. Äänessä on Yrjö-tiimi ja neljä lukiolaista roolin takana. Itse totta kai olin myös mukana pelissä pelaamassa.

 

Voit tutustua peliin Ylen sivuilla. Sieltä saat paljon tarpeellista ja hyödyllistä tietoa. Webinaarissa tällä kertaa Kaakkois-Suomen ammattiopiston opettajat kuulevat sellaista asiaa, joka rikastaa jo julkaistua tai joka nousee webinaarissa esiityvien asiantuntijuudesta.

Katselukerrat: 27

Kommentti

Sinun tulee olla Pelipeda:n jäsen ennen kuin voit kommentoida!

Liity verkostoon Pelipeda

Make believe and design worlds. Model the authentic world and mix the fact in fiction.

Join to groups!

Pyydä luomaan yhteisöllesi ryhmä. Suunnitelkaa tai käsitelkää yhteisönne kesken pelioppimisen tavoitteita ja käytännön toteutuksia

 

Ask to create a group for your community. Discuss, plan and share results.

Tapahtumat

Merkki

Lataa...

© 2017   Created by Mauri Laakso.   Toiminnon tarjoaa

Merkit  |  Ilmoita ongelmasta  |  Palveluehdot