Yhteiskunnan leikillistymisen äärellä - Ovet ovat auki?

Tedx-Otaniemi tarjosi täyden kattauksen leikillisyyttä ja pelillisyyttä. Sokerina pohjalla oli Frans Mäyrän näkökulma yhteiskunnan leikillistymiseen. Lähtökohtana pohdinnalle oli PokemonGo ja sen suosio. Mistä se kertoo, että ensimmäistä kertaa yleisesti hyväksytään se, että myös pukumies pelaa kadulla kännykäänsä kumartuneena?, Mäyrä asetti kysymyksensä lähtökohdaksi. Kulttuuri  näyttäisi muuttuneen. Pervasiivinen peli tarkoittaa, että peli on hypännyt pois suljetusta kehästä todellisuuden keskelle. "Pelin fiktio ja arkielämä limittyvät eri tavoin, kuin perinteisessä pelissä."

 

Taikapiiri pelissä tarkoittaa, että pelin fiktiivisistä elementeistä vallitsee pelaajien välillä yhteinen ymmärrys, pelisopimus.  Uudet teknologiat ja tavat pelata vaikuttavat taikapiiriin yhä voimakkaammin.  Vaikka Pokemon ei ehkä ole lisättyä todellisuutta sen perimmäisessä tarkoituksessa, todellisuuden muuttuminen ja siihen uppoutuminen aiheuttaa vääränlaisen peleihin liittyvän uppoutumisen ja turvallisuuden tunteen, kun kaksi todellisuutta kohtaa. Mielikuvitus ja kadulla kulkeva rekka eivät ole paras yhdistelmä pelatessa todellisessa ympäristössä.

 

Teknologia antaa jo nyt mahdollisuuden lisätä todellisuuteen hienovireisiä fiktiivisiä tai uusia todellisuuden osia virtuaalisesti.  Mäyrä käyttää teknologian antamista mahdollisuuksista taianomaisen informaation upottamisena todellisuuteen.

 

Mäyrä toteaa, että uusi muuttunut todellisuus vaatii uudenlaista neuvottelua eri todellisuuksien välille.  Sekoittuneessa todellisuudessa (MR= Mixed reality) todellisuuksia on samaan aikaan monia. Mäyrä kertoo pelitutkijoiden käyttävän ilmaisua Ludic Literacy, pelinlukutaito. Sekoittunut todellisuus vaatii erilaisten todellisuuksien erottamista ja ymmärtämistä. Samalla se on sitouttava, mutta kuten leikissä ja pelissä se vaatii haasteen. Haaste on motivoiva.

 

Mäyrällä on kyky sanoa monimutkaiset asiat selvästi ja ymmärrettävästi. Lisäksi hän rakentaa esityksensä loogisesti eteneväksi ja jakaa kuulijoiden huomaamatta kehittävät resurssit, jotka samalla rakentavat kuulijan ymmärtämystä. Pelaajana hän osaa rakentaa myös esityksensä strategian. Samanlaista systemaattista kuulijan sitouttamista olen kuullut toisenkin pelimiehen, Tony Mannisen esityksissä.  Mäyrän esityksen käänne on haasteen käsite. Ilman haastetta ei ole sitouttavaa peliä tai leikkiä. Leikissä ja pelissä on oma todellisuutensa, joka uudessa tilanteessa sekoittuu uudenlaiseen kulttuuriin.

 

Uudenlainen kulttuuri Mäyrän mielestä tarkoittaa samalla, että kun kaikilla on lupa leikkiä, uuden oppiminen, kyky omaksua uusia taitoja ja kehittyminen on "luvallista" myös myöhemmällä iällä. Lapsuusaika pitenee ja jatkuu myöhäiselle iälle.  Tämä on Mäyrän esityksen ehkä tärkein ja raflaavin havainto. Mäyrä asettaa yhtäläisyysmerkit leikillisyyden ja uuden oppimisen välille. Tuohon on helppo uskoa. Psykologi Rantanen muutamaa puheenvuoroa aiemmin juuri korosti tunteiden merkitystä. Positiiviset tunteet yrityksessä antavat tiimille siivet. Energiajuomayhtiön motto kuvaa hyvin tunteiden voimaa.  Rantanen kehoitti olemaan valpas omien tunteiden tarkkailemisessa ja hakemaan positiivisia tunteita tekemällä ja ajattelemalla positiivisia asioita. Vaikka positiivisia tunteita kehittäviä tekoja kannattaa kehittää ja harjoitella, tiedämme kyllä miten saamme kollegan hykertelemään tyytyväisenä. Positiiviset tunteet ja leikillisyys on positiivinen kehä. Kun muistetaan vielä, että tutkimusten mukaan toimivassa tiimissä on vähintään 2, 9 positiivista tunnetta yhtä negatiivista tunnetta vastaan. 11,6 positiivista yhtä negatiivista tunnetta vastaan sitten vie tilanteet jo överiksi.

 

Kun teknologia, kulttuuri ja informaation sekoittuminen erilaisissa palveluissa ja ympäristöissä on jatkuvaa ja sitouttavaa, se aiheuttaa myös uusia haasteita. Mäyrä nimeää tulevaisuuden yhdeksi tärkeimmäksi taidoksi taidon irrottautua. Rauhoittuminen ja mieleneheys on Mäyrän mielestä tulevaisuudessa vaikeampi ylläpitää, jos irrotautumisen taitoa ei hallita.  Mäyrä nostaa esiin myös pelien ja tässä esimerkissä Pokemonin yhteydessä moneen kertaa esille tuodun voimaantumisen ulottuvuuden. Puhumattomat puhkeavat puhumaan ja ennen paikalleen jämähtäneet liikkuvat.  Tuon olen itse opettajana nähnyt käytännössä ja tiedän sen olevan totta.

 

Mäyrän esityksen ehkä kaikkein mielenkiintoisin osuus on rakennettu aivan loppuun. Hän kertoo Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopiston yhteisestä tutkimushankkeesta, jonka tavoitteena on avata ns "ludic society" pelillistyvän yhteiskunnan näkökulmaa. Mäyrä toteaa, että jotain yhteiskunnassa on muuttumassa. Hän kiteyttää sen kolmeen kysymykseen:

  1. Onko ns leikillisyys tai pelillisyys lisääntynyt käytäntönä osallistumisen tapana yhteiskunnassa?
  2.  Onko ns playful mind set, leikillinen asenne muuttamassa yhteiskunnan arvoja ja normeja
  3. onko pelillisyyden hyväksi käyttö  erilaisissa yhteyksissa; vuorovaikutuksessa, teknologian ja tuotteiden kehittämisessä ja oppimisessa lisääntynyt?

Hankkeessa tutkijat nimittävät tätä yhteiskunnassa nähtävää muutosta ludifikaatioksi. Nämä  Mäyrän esittämät teesit toteutuessaan olisivat upea juttu?  Vielä emme tiedä. Tutkimus on vielä aluillaan. 

 

Leikillinen toimintakulttuuri

Mitä se voisi olla koulun toimintakulttuurissa? Uusi opetussuunnitelma paitsi itsessään tuonut kouluihin pelillisyyden ja leikin, mutta se korostaa myös oppilaan asemaa oppimisen lähtökohtana.  Oppilas on selkeästi keskiössä.

Hannu Simola omassa Pisa-kirjassa toteaa, että opetussuunnitelman kehitys kohti oppilaan etua yhteisön edun sijaan lähti jo v 1950 opetussuunnitelmasta ja kehittyi edelleen 70-luvulla ja tuli oikeastaan kantavaksi ajatukseksi vasta v 1994 opetussuunnitelmassa. 

 

Samanaikaisesti koko yhteiskunnan näkökulma on muuttunut kollektiivisesta yhteiskunnasta individuaalisuutta ihannoivaan suuntaan ja nyt sosiaalisen median myötä se näyttää etenevän jälleen kohti yhteisöllisyyttä, vaikka oman havaintoni mukaan ihmiskäsityksenä hedonistinen  elämänasenne samalla lisääntyy. Sosiaalinen media antaa mahdollisuuden aivan uusia muotoja itsensä korostamiseen, vaikka nuoriso ei itse sitä ehkä tunnusta eikä tunnista, vaan se on heille normaalia "nykyaikaa".  Samalla on todettava, että tiedonkäsitys ja ihmiskäsitys eivät tässä tapauksessa ehkä kulje rinnakkain. Olen lukemassa vasta tuota Simolan kirjaa ja olen siitä otettu. Simola ei ole siinä mielessä tyypillinen tutkija, että hän on ennen tutkijaksi ryhtymistään toiminut kymmenen vuotta opettajana peruskoulussa. Leikillinen toimintakulttuuri kuulostaa hienolle. Onko sitä? Onko se mahdollista?

 Toiveajattelun rationalismi

Opettajien haasteena koulussa liittyvät motivaation luomiseen, yksilöllistämiseen ja oppimisympäristöihin liittyvä  muutospaine.  Miten luoda leikillinen  asenne ja ilmapiiri kouluun ja samalla motivoida oppilaat asettamaan tavoitteita ja myös tavoittelemaan oman laatunsa mukaisia tavoitteita?  Uuden opetussuunnitelman taikasana on toimintakulttuuri. Sen yhteyteen sopii ajatus positiivisen kehien käynnistämisestä ja leikillisestä asenteesta. Mitä se sitten tarkoittaa aivan oikeasti, konkreettisesti? Opetussuunnitelma on täynnä puhetta oppilaasta, mutta ei paljoakaan opettajasta. Se on annettu opettajankoulutuksen tehtäväksi. Opettajien on osattava lukea opetussuunnitelmaa niin, että se konkretisoituu luokassa kokonaisnäkemykseksi, jossa otetaan huomioon oppilaat yksilöinä ja osana ryhmää ja koulua ja yhteiskuntaa, heidän elämäntilanteensa, koulun tapa toimia, oppilaiden suhteet toisiinsa ja päivittäiset suunnitellut ja suunnittelemattomat tapahtumat. Opettajan on osattava ennakoida suunnitellun toimintansa toivotut ja ei-toivotut seuraukset. Se voi tarkoittaa tuntitilanteessa vaikkapa äkkinäistä kiinnipitotilannetta, väsyneen oppilaan jotain muuta oirehtimista tai mitä tahansa tapahtumaa, joka liittyy vaikkapa opetusryhmän kokoon tai koostumukseen.

 

Simola puhuu toiveajattelun rationalismista. Hän tarkastelee kirjan ensimmäisessä kappaleessa opetussuunnitelman kehittymistä.  Simola tarkastelee opetuksen suunnittelussa pohjana olevaa Tylerin mallia, jossa lähtökohtana on aina tavoitteet. Kun tavoitteet ovat irrallaan yhteiskunnan kokonaisesta kontekstista, kuten Simola aivan perustellusti toteaa, syntyy ajatus, että menetelmät ovat samalla tavalla irrallaan ja syntyy opetussuunnitelmarunoutta.  En malta olla lainaamatta Simolan kirjan poimimaa Deweyn tekstiä:

 

"Tavoite, joka ei perustu niiden vallitsevien ehtojen tutkimiseen, joita meidän tulisi käyttää sen saavuttamisen välineinä, sysää meidät yksinkertaisesti takaisin vanhoihin toimintatapoihimme."

 

Avaan ymmärrystäni Simolan kirjasta toisessa yhteydessä enemmän.

 

Realismia vai inhorealismia ?

Yleisönosastoissa on nähtävissä vanhempien huoli siitä, että oppilailta ei vaadita tarpeeksi. Ristiriita koulun ja kodin ymmärryksessä voi aiheuttaa ongelmia, vaikka todellista ongelmaa, ainakaan vanhempien pelkäämässä mittasuhteessa ei olisikaan. Hannu Simola HS:n uutisessa korostaa, että ei kouluista saisi tehdä pelihalleja ja tarkoittaa tässä sitä, aikuisten tehtävä on tuntea oppilaista huolta ja kantaa vastuu oppimisesta ja oppimisympäristön turvallisuudesta.

 

Samanaikaisesti aikuisten, ja yllättävää kyllä myös opettajien sosiaalisessa mediassa, käytävän keskustelun sävy on muuttunut.  Mielipide-erot kirvoittavat  tuntemattomat ihmiset antamaan arvioita toistensa kyvyistä ja mielipiteistä joskus hyvinkin kipakasti. Mäyrän esityksessä käyttämä playful mindset ja siihen liittyvä kyky heittäytyä ei ehkä tarkoita samaa, jota sosiaalisen median keskusteluissa näkee. Nuorten koulukiusaaminen on myös siirtynyt kaikessa julmuudessaan sosiaaliseen mediaan.

 

Mäyrä toteaa, että leikillisen yhteiskunnan toteutuminen voi olla monimutkainen ja ristiriitainen prosessi, mutta PokemonGo-pelin suosio todistaa, että jotain on tapahtumassa. Mäyrä on tutkija, jonka on otettava huomioon objektiivisesti koko konteksti ja yhteiskunnan muutosta hänen kuvaamansa hanke pyrkii tutkimaan.  Hanke ei liity kouluun tai oppimiseen, eikä Mäyrän Otaniemen esitys oikeastaan liittynyt millään tavoin kouluun, vaan aina opettajan näkökulman omaavana itse sen tähän yhteyteen liitin, koska Tedx:n muut esitykset liittyivät vahvasti kouluun ja oppimiseen.

 

Mikä sitten oli Mäyrän Pokemonin kautta tuoma viesti?

Ensinnäkin: Mikäli uudet palvelukonseptit tuovat mukanaan leikillisen asenteen, jossa yhdistetään arkitodellisuuteen ripaus fantasiaa ja samalla tehdään se saavutettavaksi yksikertaisin keinoin ja se on kollektiivisesti jaettavissa, se on Mäyrän mielestä hyvä asia. Yksinkertaisuudella Mäyrä viittaa siihen, että suosiossa räjähtäneessä PokemonGo-pelissä on kaikkia hyvien pelien ideaa rikkoen hyvin kevyt haaste, joka peleissä on yleensä ennustanut lyhyttä elinkaarta. Pokemonkin ehkä hiipuu talven tullen, mutta sen suosio on jo nyt Mäyrän mukaan yhteiskunnassa tapahtuvan muutoksen.

 Pokemonissa määrällisesti suuren saaliin  saavuttaminen on palasteltu välitavoitteiksi ja niiden saavuttaminen vaatii vain kestävää rannetta.

 

Mäyrä visioi, että yhteiskunnan leikillistäminen luo hyvinvointia, kun pelillistämisen avulla tavoitteiden saavuttaminen tehdään palkitsevaksi ja tavoitteen saavuttamisen jälkeen annetaan heille heti uusi tavoite, joka ylläpitää tunnetta edistymisestä. Edistyminen on motivoiva mekaniikka.

 

Toinen tärkeä huomio on yhteistyön lisääntyminen. Mäyrä lausuu: "Jos sille annetaan tilaa ja annetaan kollektiivisia haasteita, sillä saavutetaan katalyysin kaltainen voima, joka vie ilmiötä uusiin sfääreihin."  Mäyrän kuvaama idea löytyy myös connected learning-ideasta, jossa samanlaisista asioista intohimoisesti kiinnostuneet ihmiset tekevät yhteisen tavoitteen hyväksi töitä laskematta aikaa, rahaa tai välittämättä titteleistä ja luovat intohimonsa kautta jotain suurta. Tuohon on helppo uskoa, jos tuo yhteistyö löytyy. Mitä se yhteistyö esimerkiksi koulussa sitten on? Sekin on  koulukontekstissa tuota opetussuunnitelman runoussanastoa.

 

"Ovet ovat nyt avoinna"

 

PokemonGo:ssa yhdistyvät teknologia, ihmisten leikillisyys, joka  on vapautunut kollektiiviseksi voimaksi, sekä oletus, että leikillisyys on nyt  yhteiskunnassa hyväksyttävämpää. Olemme siis menossa kohti Ludic Society'a, leikillistä yhteiskuntaa?

 

Sitten?

Olen idealisti ja oikeastaan jossain sisimmissäni uskon jossain rajatussa kontekstissa yhteiskunnan leikillistyvän. Mitä yksittäinen opettaja voi sitten tehdä edistääkseen leikillistä toimintakulttuuria, paitsi koettaa ymmärtää opetussuunnitelman toiveunta kokonaisen yhteiskunnan kontekstia ja toisaalta kouluopetuksen näkökulmasta?

 

Ensimmäiseksi ajattelisin, että opettajan on löydettävä omassa elämässään ilo, joka sitten antaa voimia arkeen. Jollekin se on rauhoittumista, toiselle harrastuneisuuden lisäämistä. Olemme erilaisia. Konkreettinen pieni väliintulo koulun toimintakulttuurissa voisi olla vaikkapa neuvo, jonka sain joskus vanhemmalta kollegaltani.

 

"Kehu kollega  päivässä."

 

Itse en toimi enää opettajana koulussa, mutta kerron aina olevani opettaja ja olen ylpeä siitä. Kouluttajana koulutuksissani suunnittelemme ja rakennamme kaupunkia ja samalla haemme konkreettisia ratkaisuja sekä opetukseen, että kasvattamiseen. Kaupungin suunnittelu on metafora ja se toimii sekä filosofisena ideana, että suunnittelupohjaisen oppimisen pelillistettävänä  ideana.

 

Larppaamme ja asetumme toisen asemaan. Kokeilemme konkreettisia pelillistämisen tapoja ja ennen kaikkea nauramme ja iloitsemme. Suunnittelemme omaa työtämme, jaamme ideoita ja voimaannumme.  No, menipä taas vähän runoiluksi. Siirtyminen opetuksen puolelta myyntimieheksi ei oikein vieläkään istu.

 

 

 

 

Katselukerrat: 113

Kommentti

Sinun tulee olla Pelipeda:n jäsen ennen kuin voit kommentoida!

Liity verkostoon Pelipeda

Make believe and design worlds. Model the authentic world and mix the fact in fiction.

Join to groups!

Pyydä luomaan yhteisöllesi ryhmä. Suunnitelkaa tai käsitelkää yhteisönne kesken pelioppimisen tavoitteita ja käytännön toteutuksia

 

Ask to create a group for your community. Discuss, plan and share results.

Tapahtumat

Merkki

Lataa...

© 2017   Created by Mauri Laakso.   Toiminnon tarjoaa

Merkit  |  Ilmoita ongelmasta  |  Palveluehdot